Социальная система

Материал из Ролевой сервер "tales.pw"
Перейти к:навигация, поиск

Социальное маневрирование – это система применения навыков убеждения и социального давления. Социальные действия в рамках этой системы могут быть прямолинейными или утончёнными, сложными или простыми. К примеру, ваш персонаж может накричать на другого и потребовать свалить с дороги, или ваш персонаж может тонко намекнуть проголосовать за него, имея на руках какие то аргументы.

Не всегда есть возможность заставить кого-то делать то, что тебе хочется. К примеру, никакое социальное маневрирование не сможет убедить капитана стражи в крупном городе, чтобы тот провел собрание и признался в совершённом убийстве, если он его не совершал, даже если у игрока выпал достаточно большой пул дайсов на подобное убеждение. Эта система создана для того, чтобы позволить персонажам манипулировать или убеждать других персонажей выполнять какие-то услуги, или предпринимать действия, но возникает вопрос: если один персонаж приказывает действовать другому персонажу, насколько это может быть позволительно в ролевой игре? Или, если говорить другими словами, может ли один персонаж “соблазнить” другого с помощью этой системы?

При строгом соблюдении этих правил - да. Цель определяется как “Заставить этого персонажа переспать с моим персонажем”, а количество “дверей” для этой цели определяется, как описано ниже. Также на итоговый результат соблазнения влияет впечатление от персонажа и прочие факторы.

Механика соблазнения не сильно отличается от других плотских форм убеждений. Тот, кто убеждает, старается сделать свое предложение как можно более заманчивым.

Цели

При использовании приёмов социального маневрирования первый шаг – это определить цели своего персонажа. Это простой шаг, который определяет желаемые действия объекта убеждения, и то, каким образом ваш персонаж будет применять убеждение. Вам нужно просто объявить свои начальные действия, которые вы будете использовать при попытке убеждения, поскольку эта попытка, возможно, будет проходить через несколько фаз, на каждую из которых потребуется отдельный бросок дайсов, который будет отображать различные действия по убеждению.

На этом этапе рассказчик решает, насколько методы вашего персонажа оправдывают его цель и являются ли они вообще разумными в понимании вашего персонажа. С применением правильной тактики убеждения простой человек способен убедить влиятельного богача дать ему большую сумму денег. Вполне вероятно, что он не сможет убеждать богача отдать ему ключи от квартиры, где деньги лежат (но может быть, попытается вписать себя в наследство богача. После чего персонаж может приступить к ускорению процесса получения наследства).

Двери

После того, как вы объявили цель своего персонажа, следующим шагом будет определение масштаба и сложности задачи по убеждению. Для этого используются так называемые «Двери», которые отражают сопротивление жертвы вашего маневрирования попыткам убеждения, её социальным барьерам, скептицизму по отношению к какой-то информации, личностному недоверию или просто нерешительности в отношениях. Это абстракция, которая в каждом конкретном случае трактуется по-своему.

Основное количество Дверей равно наименьшему показателю Концентрации или Хладнокровии жертвы. Если конечная цель приведёт жертву к переломному моменту, добавьте к основному количеству две Двери. Если выполнение цели помешает жертве удовлетворить своё стремление, добавьте одну Дверь. Если действие убеждения противоречит добродетели жертвы, добавьте одну Дверь. Количество Дверей может увеличиваться по мере процесса убеждения или изменения его обстоятельств. Например, если конечная цель убеждения кажется весьма простой, но какие-то обстоятельства делают её более сложной для выполнения, это может увеличить количество Дверей. Если ваш персонаж отказывается от текущей цели убеждения и переходит к другой, все открытые на данный момент Двери остаются открытыми, но их количество может измениться, исходя из новых условий.

Двери открываются в строгом порядке, одна за другой. Именно каждый успешный бросок, а не каждый успех открывает одну Дверь. Исключительный успех открывает две Двери за раз.

Уровень отношений

Отношения определяют время, требуемое между бросками дайсов. Рассказчик определяет начальное отношение, основываясь на предыдущих взаимоотношениях персонажей, обстоятельствах их встречи, самой сути просьбы и любые другие факторы.

«Среднее» впечатление требует еженедельных бросков, и это делает процесс очень медленным. Во время игры ваш персонаж может как-то повлиять для создания «Хорошего» впечатления. Это может быть встреча в приятной обстановке, ношение привлекательной одежды или иные факторы, которые создают более комфортную ситуацию для общения. Это не требует броска дайсов при первом впечатлении, но требует его при последующих попытках воссоздать нужную обстановку. Для того, чтобы создать «Превосходное» впечатление, необходим бросок дайсов. Например, вы можете использовать бросок пула дайсов (Смекалка + Cоциализация), чтобы найти и пригласить подходящих людей на вечеринку. «Идеальное» впечатление потребует влияния дополнительных факторов. Это может быть какой-то рычаг влияния, или использование пороков персонажа против него самого. (см. Ниже).

Враждебное впечатление происходит от напряжённой первой встречи или прямых угроз. Подобные типы взаимодействия требуют, чтобы вы манипулировали впечатлением или форсировали Двери. (см. Ниже).

Впечатление Время между бросками
Идеальное Один ход
Превосходное Один час
Хорошее Один день
Среднее Одна неделя
Враждебное Никаких бросков

Пороки

Если вашему персонажу известны пороки субъекта убеждения, он может использовать их в свою пользу. Когда убеждающий делает предложение, которое затрагивает пороки другого персонажа, переместите это взаимодействие на один шаг вверх по таблице. Как правило, если субъект убеждения соглашается с искушением своего порока, он получает Силу воли, таким образом, искушение является допустимой формой влияния.

Мягкие рычаги влияния

Деньги решают многие проблемы

Мягкие рычаги влияния представляют собой предложения различных услуг или финансовых вознаграждений, чтобы ускорить нахождение общего языка. Просто сделайте предложение. Если получатель согласен, перенесите впечатление в таблице на один показатель вверх. Игромеханически это может быть представлено определенными точками достоинств. Например, взятка может быть представлена ​​предложением Богатство, или Компаньон (от • до •••••) может исполнить просьбу по конкретной услуге. По умолчанию эти взятки дают получателю право использовать Преимущество в течение назначенного периода времени.

Открытие дверей

На каждом временном интервале вы можете сделать бросок, чтобы попытаться открыть Двери, тем самым приблизиться к цели вашего персонажа. Бросок может отличаться каждый раз, в зависимости от тактики убеждения персонажа. Некоторые из бросков могут быть даже не социальными. Например, если ваш персонаж пытается завоевать чью-то помощь, ремонт его снаряжения с помощью броска (Интеллект + Ремесло) может открыть Дверь.

Будучи Рассказчиком, будьте изобретательны в выборе пулов дайсов. Изменяйте их с каждым шагом, чтобы поддерживать динамику взаимодействия. Это же относится к противопоставленным броскам. Большинство действий на сопротивление используют либо Концентрацию или Хладнокровие, либо их комбинацию. Но не ограничивайтесь лишь этим. Противопоставленные броски не требуют черты сопротивления. Например, Смекалка может быть использована, чтобы заметить ложь. Сила может помочь персонажу противостоять физическим угрозам, а Харизма для защиты и поддержания своей репутации на вечеринке.

Неудачные броски накладывают штраф -1 на последующие попытки. Такой штраф имеет свойство увеличиваться с каждым неудачным броском. Эти штрафы не исчезают после успешной проверки. Когда игрок проваливает бросок, Рассказчик может ухудшить уровень впечатления на единицу. Если он это делает, игрок получает один бит. Если уровень впечатления становится враждебным, повторные попытки убеждения невозможны, пока уровень впечатления не будет повышен.

Стремления

Стремления – это быстрый путь к повышению влияния. Определите цели жертвы, её нужды и желания, и тогда они помогут вам продвинуть прогресс убеждения вперёд. Если ваш персонаж выскажет чёткий путь и обоснование того, как он может помочь субъекту убеждения достичь своих стремлений, удалите одну Дверь. Не обязательно помогать выполнять стремления, но подобное заявление требует определённой гарантии. Если вашему персонажу представится возможность помочь при выполнении стремления жертвы, и ваш персонаж не станет помогать, две Двери закроются.

Провал

Попытка убеждения может провалиться, исходя из следующих обстоятельств:

  • Игрок получил драматический провал при попытке открыть Дверь (Игрок получает бит, как обычно)
  • Цель убеждения осознала, что ей лгали, или что ей манипулировали. Это не учитывается, если цель заранее знает о том, что персонаж пытается чего-то от неё добиться (если цель убеждения не будет чувствует себя обманутой или преданной).
  • Уровень впечатления достигает “враждебного” и остается таковым в течение недели игрового времени. Персонаж может попробовать ещё раз, но только во время следующей истории.

Успешный итог

Как только ваш персонаж открывает последнюю дверь, субъект должен совершить целевое действие. Персонажи рассказчика выполняют поставленную цель и следуют указаниям. В случае, если игроки согласились использовать правила социального маневрирования между собой, выбирается один из двух вариантов: жертва исполняет желаемую цель или предлагает выгодную альтернативу.

Движение по течению

Если персонаж поступает в соответствии с просьбой и следует намеченной цели, его игрок получает бит.

Выгодная альтернатива

Если игрок захочет, он может предложить выгодную альтернативу, и игрок-инициатор может наложить Состояние на его персонажа. Это предложение существует между игроками и обговаривается ими. Альтернатива должна быть выгодной, а не искажать намерения. Рассказчик выступает судьёй. Игрок-инициатор выбирает Состояние, накладываемое на субъекта. Оно должно иметь смысл в контексте сценария.

Пример социального маневрирования

Амарант хочет, чтобы архимаг Балаболус одолжил ему свою книгу по некромантии из своей личной библиотеки. Он попытается использовать книгу, чтобы пробудить древнего лича из мавзолея на кладбище, однако Балаболус не знает об этом. Архимаг бережно хранит свою книгу, но не против одолжить её при некоторых условиях. У Балаболуса имеются атрибуты Концентрация (***) и Хладнокровие (****), значит основное количество Дверей, которые нужно открыть Амаранту, три. Одалживание книги Амаранту не является переломным моментом для архимага и не помешают ему достигнуть своего стремления. Но подобный поступок будет против его добродетели (Осторожность). Значит общее число Дверей, которые должен открыть Амарант, равно четырём.

Рассказчик решает, что первое впечатление будет "Средним"; Амарант и Архимаг уже знакомы (Амарант - бывший ученик Балаболуса), но у них нейтральные отношения. Амарант договаривается с Балаболусом встретиться на совете магов, где впечатляет его своим знанием эзотерических погребальных обрядов. Для этого требуется бросок Интеллект + Оккультизм, плюс любые усилия, которые Амарант должен был приложить, чтобы попасть на совет, но при этом уровень впечатлений меняется на «Хороший». Теперь Амарант может делать одну попытку открытия Дверей в день. На совете магов Амарант бросает Манипулирование + Убеждение и добивается успеха: одна дверь открывается. Амарант упоминает книгу Балаболуса и сообщает ему, что хотел бы позаимствовать её. Тот соглашается не сразу, но Амарант уже на хорошем счету, чтобы продолжить убеждение.

На следующий день Амарант отправляет почтового ворона с письмом архимагу о предмете своей работы (Манипуляция + Эрудиция), дабы впечатлить его, но попытка не удается. Будущие броски будут иметь штраф -1. Рассказчик решает, что уровень впечатления падает до "Среднего".

Амаранту еще предстоит преодолеть три двери. На следующей неделе он собирает информацию про архимага и узнаёт, что он хочет стать уважаемым членом совета архимагов. Он говорит Балаболусу, что у него есть коллега, который может помочь разобрать шифр, на котором написана книга. Это удаляет одну дверь без бросков дайсов. Теперь он должен преодолеть еще две Двери, прежде чем архимаг согласится. (Обратите внимание, что даже если Амарант не собирается помогать Балаболусу в его стремлении к славе, пока тот разумно полагает, что одолжение Амаранту книги поможет ему достичь его Стремления, то подобное заявление от Амаранта открывает Дверь.)

В процессе сбора информации про личность архимага Амарант также узнает, что его порок – тщеславие, ему нравится воспринимать себя героем.

Он направляется в кабинет архимага и говорит, что на кладбище бродят дикие зомби, и что только архимаг способен помочь ему справиться с ними. Это позволяет архимагу прийти Амаранту на помощь, что, в свою очередь, позволяет ему немного похвалиться своими силами; Это позволит восстановить силу воли через свой порок, и этого будет достаточно, чтобы поднять уровень впечатления обратно к хорошему. Амарант бросает пул дайсов (Манипуляция + Самовыражение), чтобы угодливо восхвалить подвиг архимага и добивается исключительного успеха. Последние две двери открываются и Балаболус соглашается одолжить Амаранту книгу на выходные.

Однако если архимагом является персонаж другого игрока, то этот игрок может решить, что он не хочет выпускать эту книгу из поля зрения. Он может предложить альтернативу - он принесет книгу Амаранту и позволит использовать её до полуночи под его присмотром. Это, конечно, усложнит намерение Амаранта пробудить лича, но зато он может навязать Балаболусу состояние “Обольщенный”.

Форсирование дверей

Иногда ожидание и изящность просто не оправданы, нежелательны или невозможны. В этих случаях персонаж может попытаться форсировать Двери жертвы. Это метод с высокими рисками, но и с высокой наградой. Форсирование дверей часто приводит к упущенным возможностям. Во время форсирования Двери заявите цель вашего персонажа и его подход, а затем сразу делайте бросок. Текущее количество Дверей применяется как штраф к этому броску. Если бросок успешен, переходите к успешному итогу, как обычно. Если бросок оказался неудачным, объект имеет иммунитет к дальнейшим усилиям в социальном маневрировании от вашего персонажа.

Жёсткие рычаги влияния

Жёсткие рычаги представляют собой угрозу, накачивание наркотиками, запугивание, шантаж, похищение, и другие тяжёлые формы принуждения. Это полезно, когда нужно срочно открыть двери персонажа.

Рычаги, которые приводят жертву к переломному моменту, могут убрать одну дверь (если модификатор броска, не считая переломного момента, больше чем -2) или две двери (если модификатор -3 или меньше).

Влияние на группы

Влияние на группы работает таким же образом. Как правило, это означает, что воздействие на группу требует как минимум превосходного уровня впечатления или форсирования Дверей, если группа не собирается регулярно. Рассказчик определяет количество дверей по самому высокому значению Концентрации и Хладнокровия среди членов этой группы. Таким же образом определяются три Стремления, одна Добродетель и один Порок. Целостность группы определяется отдельно самим Рассказчиком. В случае успеха, большинство членов группы будут соблюдать поставленные цели. Некоторые участники группы не поддадутся вашему влиянию, но абсолютное большинство делает то, что попросил ваш персонаж.

Последующие убеждения

После открытия всех Дверей и выполнения условий цели, вы можете ещё раз повлиять на этого же персонажа или группу. Если ваша первая попытка оказалась успешной, то в дальнейшем вам нужно будет открыть на одну Дверь меньше. Если попытка оказалась неудачной, или использовались Жёстки Рычаги влияния, последующие попытки начинаются с Дверей на две больше. Эти модификаторы суммируются. Независимо ни от чего, у персонажа в начале всегда будет хотя бы одна дверь.