Состояния

Материал из Ролевой сервер "tales.pw"
Версия от 23:23, 31 июля 2019; Xunto (обсуждение | вклад) (Новая страница: «{| align="right" |__TOC__ |} Состояниями называются игромеханические эффекты, отражающие последс...»)
(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к:навигация, поиск

Состояниями называются игромеханические эффекты, отражающие последствия действий, агрессию со стороны окружающих, воздействие внешней среды или даже абстрактное развитие сюжета. Персонаж может обладать только одним видом определённого Состояния: например, он не может страдать от "двойного" На нервах – достаточно одного.

Это правило отменяется только в том случае, если Состояние может проявляться поразному: например, герой вполне может обладать Информирован в отношении своей корпорации и оккультных символов, которые он изучал в последнее время. В последнем случае персонаж будет обладать двумя разными Состояниями Информирован. Большинство других правил игры специально обговаривают условия, в которых персонаж может получить новое Состояние. Тем не менее, самыми очевидными ситуациями, в которых возникают Состояния, можно назвать проверки Целостности, исключительные успехи и полные провалы – а также попадание под воздействие сверхъестественных сил. Рассказчик может вводить новые Состояния всегда, когда это кажется ему целесообразным.

Помимо основного эффекта, практически все Состояния обладают двумя дополнительными условиями: Битом и Избавлением.

Так, герой получает по один Бит каждый раз, когда ситуация складывается именно так, как это описано в соответствующей графе. Что касается Избавления, то эта графа подсказывает способ устранения Состояния. Когда персонаж освобождается от Состояния благодаря собственным усилиям, он получает ещё одну Веху. Если Состояние проходит само собой (например, с течением времени), игрок не получает этой Вехи.

Учтите, что некоторые Состояния не приносят Битов, а в самых редких случаях персонаж не способен избавиться от Состояния ни при каких условиях. Обычно это касается Состояний, связанных со сверхъестественной расы протагониста. Подобные Состояния вы сможете увидеть в других книгах новой редакции.

Затянувшиеся Состояния

Концепция Состояний создана для того, чтобы отражать особенности сюжета и двигать историю дальше. Тем не менее, иногда случается так, что Состояние утрачивает свою повествовательную нагрузку. Возможно, персонаж чего-то боялся, однако уже очевидно, что он не столкнётся с предметом своего страха в хоть сколько-нибудь обозримом будущем. Или, возможно, он знал что-то ценное о другом персонаже – который больше не принимает участие в игре.

В этом случае Рассказчик волен устранить Состояние – возможно, даже вознаградив персонажа Вехой, как если бы он самостоятельно от него избавился. Не нужно подстраивать историю под Состояния лишь потому, что игрок ими обладает. Если вы как Рассказчик наделили определённого персонажа новым Состоянием в расчёте на его использование в игре, однако история начала развиваться в ином ключе, вспомните правило Чеховского ружья. Если вам не кажется, что Состояние может сработать в ближайшем будущем, возможно, оно будет только занимать место на листе персонажа.

Импровизированные Состояния

Хотя ниже будут описаны самые распространённые Состояния, от которых страдают герои в Хрониках Тьмы, ещё больше Состояний вас ожидают в книгах, посвящённых отдельным сеттингам. Тем не менее, вы не ограничены этими списками. Если вам удобно, вы всегда можете придумать новое Состояние или заменить предложенное в этой книге своим, которое больше подходит вашей игре.

Придумывая новые Помехи, учтите, что их чаще всего вызывают проверки Целостности. Кроме того, нередко их создают силы чудовищ, населяющих Chronicles of Darkness.

Во многих случаях Состояния отнимают или добавляют плюс или минус 2 дайса к определённому типу действий или совершению любых действий, преследующих определённую цель. Некоторые Состояния не обладают явным эффектом и лишь предлагают игроку отыграть определённые эмоции (например, страх) взамен на получение Битов. Более того, существуют своего рода “активируемые” Состояния, которые вступают в силу только по воле игрока. Подобные Состояния могут предоставить протагонисту бонус к определённой проверке по его выбору или наградить другими одноразовыми преимуществами.

Если вы считаете, что Состояние может стать частью личной истории персонажа, определите, в каких ситуациях игрок получает Бит. Тем не менее, некоторые Состояния не приносят Бит и служат лишь для повышения напряжения в истории. Наконец, каждое Состояние должно обладать способом его преодоления. В официальных дополнениях к Хроникам Тьмы этот способ описывается в графе “Избавление”.

Список состояний

Амнезия (устойчивое)

Персонаж частично потерял память. Целый кусок его жизни просто отсутствует, что приводит к серьёзным проблемам с друзьями и любимыми.

Окончание: Возникает нечто проблемное — забытый ордер на арест или старый враг.

Бегство (устойчивое)

Произошло нечто ужасное, и вместо того чтобы принять это или позволить ему сломать себя, персонаж изгнал произошедшее из своего разума. Он склонен к потерям памяти и времени. Когда обстоятельства складываются слишком похоже на те что привели к этому состояния, необходимо пройти проверку Концентрация (Resolve) + Хладнокровие (Composure). При провале, персонаж контролируется Рассказчиком в последующей сцене, однако сам по себе персонаж будет стремиться прочь от конфликтов и текущей местности.

Окончание: Персонаж переживает эффект этого состояния. При восстановлении Целостности, потере ещё одной точки Целостности или невероятном успехе при проверке переломного момента, состояние можно снять.

Без души (устойчивое)

Первая стадия потери души. Без души - персонаж более подвержен захвату сознания от потусторонних сущностей, и имеет штраф -2 к подобным проверкам. В этом состоянии человек не восстанавливает силу воли от отдыха или капитулирования в бою, а Якоря приносят меньше силы воли. Персонаж может восстановить один пункт силы воли за сцену за исполнение своего добродетеля без риска для себя, а также полностью восстановить силу воли один раз за главу, если потакает своему пороку с риском для себя.

Восстановление силы воли через Порок теперь считается переломным моментом, и требует проверки против Целостности со штрафом -5 до тех пор, пока целостность персонажа не опустится до 1.

В случае с пробужденными магами страдает их Мудрость. Тогда совершается проверка Акта Высокомерия (1 дайс), до тех пор пока Мудрость пробужденного не опустится до 1.

Окончание: Персонаж возвращает свою душу в тело

Бит: Персонаж теряет один пункт Целостности (Или Мудрости, в случае с пробужденными) за потакание своему Пороку

Безграмотный (устойчивое)

Ваш персонаж не способен читать и писать ни на одном из существующих языков. Часто, он даже не способен внятно разговаривать и понимать речь.

Причина: Ваш персонаж вырос в глухом лесу или в рабстве. Возможно он вовсе не человек, а животное, которое способно воспринимать лишь несколько слов, которым его обучили.

Требование: Отсутствие стартового Языка и отсутствие достоинств Язык (•) или Лингвистический дар (•).

Окончание: Ваш персонаж изучил хотя-бы один Язык (•).

Бит: Если ваш персонаж попадает в неприятности из-за этого состояния, он получает бит.

Безумие (устойчивое)

Персонаж увидел или совершил что-то, что выбило его из реальности. Это не болезнь разума рождённая химией мозга — такое можно было бы излечить. Это безумие — результат потустороннего вмешательства или встрече с чем-то, что никогда не предполагалось к пониманию человеком. Рассказчик получает запас костей равный (10 - Целостность персонажа). Один раз за главу, Рассказчик может применить эти кости в качестве штрафа на любую ментальную или социальную проверку персонажа.

Окончание: Персонаж проваливает проверку из-за этого состояния. При восстановлении Целостности, потере ещё одной точки Целостности или невероятном успехе при проверке переломного момента, состояние можно снять.

Вдохновлен

Персонаж глубоко тронут вдохновением. При совершении действия, связанного с этим вдохновения, можно снять это состояние в обмен на получение пункта Воли, а также достижения невероятного успеха при трёх успехах вместо пяти.

Подходящие навыки: Ремесло (Crafts), Самовыражение (Expression)

Окончание: Использование состояния для получения бонуса.

Вынужденный агрессор

Персонаж не хочет навредить своей жертве, но ему приходится. Возможно, он получил приказ или вступает в бой из-за шантажа. В любом случае, несмотря на то, что он видит во враге человека, ему придётся заставить его страдать.

Персонаж обязан тратить Силу воли каждый ход, когда она пытается атаковать. Он может применять Защиту даже если он не может (или не хочет) тратить Силу воли.

Окончание: Персонаж не встречается со своей жертвой или её слугами в течении Главы. Либо жертва оказывается агрессором и атакует персонажа, её друзей или союзников. Если это состояние исчезает в конце главы, оно не даёт Бит.

Глухой (устойчивое)

Травмы головного мозга или внутренние структуры ушей могут вызвать глухоту. В некоторых случаях, причиной могут быть громкие звуки или оглушение от взрывчатки или огнестрельного оружия. Глухота имеет те же эффекты, что и Помеха Оглохший (Одно ухо: -3 к броскам Восприятия. Оба уха: Дайс шанса на броски Восприятия, -2 к боевым броскам.)

Причина: Это состояние может возникнуть как продолжение Помехи Оглохший, травмы головы или получение аггавированого урона.

Хроническое состояние (Опционально): Инфекции и различные формы повреждений внутренних стуктур ушей могут вызвать хроническую глухоту. Громкие звуки могут вызвать глухоту на одну сцену.

Окончание: Медицинская помощь или сверхъестетсвенное вмешательство. Некоторые виды слуховых протезов также могут помочь.

Бит: Если ваш персонаж проваливает бросок Восприятия из-за своей глухоты, он получает бит.

Деморализованный

Персонаж получает штраф -4 к Инициативе и -2 к проверкам Хладнокровия и Концентрации при сопротивлении любым воздействиям на его психику. Если проверка такой способности не предполагает защитного броска со стороны жертвы, она просто понижает эти характеристики на -2 точки. Кроме того, вложение Воли в боевые проверки добавляет всего +1 дайс.

Разрешение: Жертва добивается исключительного успеха в любой атаке, побеждает в схватке или хотя бы не получает урона по её окончании. Кроме того, по прошествии одной недели Состояние проходит само собой.

Детство (устойчивое)

Вы ещё очень молоды, ваше тело слабо, а разум не сфокусирован. Взрослые относятся к вам с недоверием, часто воспринимая ваши слова за очередную игру.

Прежде всего, Размер и Скорость персонажа уменьшаются на 1, кроме того они не могут поднимать свои Навыки выше 3, а любые противопоставленные действия, по отношению к вам со стороны взрослых, получают Взрыв на 8.

Любое социальное маневрирование со взрослыми начинается с отношением на 1 ниже.

Бит: Вы получаете Бит, когда встречаетесь с дискриминацией по возрасту. Вы также получаете бит, когда попадаете в неприятности из-за своей неопытности или несерьёзного отношения.

Окончание: Персонаж достигает зрелости.

Досягаемость

Дух нашел проход через Барьер между мирами, позволяя ему использовать Influences и Numina, чтобы воздействовать на объекты по ту сторону барьера. Персонажи, способные чувствовать духов из потустороннего мира, могут почувствовать присутствие этого прохода с помощью успешного броска Смекалка (Wits) + Хладнокровие (Composure).

Вызывается: Это Состояние вызывается сущностью, используя Манифестацию Досягаемость. Также это состояние может быть вызвано заклинанием Арканума Духа.

Окончание: Состояние оканчивается по истечению одной сцены, или после окончания действия заклинания. Также оно может быть снято заклинанием Арканума Духа.

Дурная слава

Не важно, сделал ли персонаж что-либо гнусное в прошлом или нет — информация попала не в те руки, что привело к отвращению и гонениям со стороны общественности. На все социальные проверки персонажа применяется штраф -2, если собеседник знает о дурной славе. При использовании социального маневрирования персонаж вынужден открывать доволнительную дверь в подобном случае. Зачастую состояние вызвано слухами и клеветой.

Подходящие навыки: Обман, Социализация

Окончание: История опровергнута, имя персонажа очищено.

Зависимость

Ваш персонаж зависим от чего-то: от наркотиков, азартных игр или других саморазрушающих действий. Некоторые зависимости опаснее других, но суть всегда одна, зависимость постепенно поглощает жизнь персонажа, ломая его. Персонаж с зависимостью должен периодически удовлетворять свою зависимость, чтобы держать её под контролем. Тип зависимости выбирается при получении этого Состояния, персонаж может получить это Состояние несколько раз, символизируя разные зависимости. Отсутствие возможности удовлетворить зависимость, вызывает Состояние Ломка.

Бит: Персонаж решает получить дозу, вместо выполнения своих обязательств.

Окончание: Восстановить точку Целостности, потерять точку Целостности, достигнуть исключительного успеха на проверке Переломного момента.

Изнеможение (устойчивое)

Вторая стадия последствий утери души. Целостность персонажа уже на нуле, а Сила воли постепенно угасает. В дополнении к эффектам от состояния Без души (устойчивое), персонаж больше не может восстанавливать силу воли от своих пороков и добродетелей.

Потакание порокам будет снижать максимальную силу воли на 1 пункт, а пробужденные маги будут терять 1 пункт Гнозиса каждый раз, когда их сила воли опускается до нуля.

Окончание: Персонаж возвращает свою душу в тело

Бит: Персонаж теряет одну точку Силы воли

Информирован

Персонаж обладает обширными знаниями в области своих исследований. При проверке, связанной с этой областью, это состояние можно снять — провал будет считаться как один успех, тогда как успех сочтётся невероятным. Проверка может быть связана с любым подходящим навыком, однако боевые проверки не могут получить бонус от этого состояния.

Подходящие навыки: Академические, Наука, Оккультные, Расследование

Окончание: Использование состояния для получения бонуса.

Искалечен (устойчивое)

Персонаж ограничен или вовсе лишён возможности ходить. Его скорость считается как 1. Он нуждается в кресле-каталке или ином приспособлении для ходьбы. Скорость ручного кресла-каталки равна Силе персонажа и занимает обе руки. Электрические кресла обладают скоростью 3 и оставляют руки свободными.

Увечье может навлечь это состояние на какое-то время — в этом случае оно оканчивается когда персонаж излечиться и восстановит свою мобильность.

Окончание: Угроза или серьёзная задержка из-за лишения.

Использован

Шантажом, обманом, убеждением или иным способом персонажа вынудили исполнять волю другого. Запишите это состояние как Использован (Персонаж). Персонаж может быть использован несколько раз, разными личностями. Когда использующий попросит что-либо от персонажа, можно снять это состояние если персонаж поступает как требуется без совершения проверки противостояния.

Подходящие навыки: Эмпатия, Убеждение, Обман

Окончание: Снять состояние как указано; отплатить тем же.

Кровопотеря

Тем или иным способом, ваш персонаж потерял слишком много крови. На него налагается штраф в -2 кубика на любые физические действия и броски, чтобы стабилизироваться и выжить после ран.

Также после каждой сцены, где от него требуется физическая активность, он должен совершить бросок Выносливость (Stamina) или потерять сознание на час или больше. Получение урона, питание вампира, трата Силы Воли на физические броски – всё считается как физические усилия для этого Состояния.

Причина: питание вампира, выкачивание крови.

Окончание: Весь летальный урон излечился естественным путём.

Летаргия

С этим Состоянием персонаж не может тратить Силу воли. Каждые 6 часов без сна, он получает накапливающийся штраф -1 на все действия. Так же, каждые 6 часов, он должен совершить проверку Выносливость (Stamina) + Концентрация (Resolve) (со штрафом), чтобы не вырубиться до следующего захода солнца.

Окончание: Проспать целый день, от рассвета до заката.

Ломка

Ваш персонаж страдает от зависимости, но не может получить дозу. По этой причине он становится раздражительным, нервным и не способным сфокусироваться на чем либо. Он получает штраф -1 на все броски, включающие Выносливость, Концентрацию или Хладнокровие. Штраф не распространяется на зависимые черты, только на броски.

Окончание: персонаж удовлетворяет свою Зависимость.

Материализован

Эфемерная сущность перешла из эфмемерной формы в материальную, обретая физическую форму. Она больше не находится в Мире Духов, и его правила больше на неё не распространяются, однако остальные правила эфемерных сущностей остаются прежними. Это состояние защищает сущность от Утечки Эссенции на время своего действия, однако не защищает её от утечки Маны.

Причины: Это состояние создается эффемерной сущностью, которая воспользовалась эффектом Материализации на местность, которая имеет состояние Открытый. Или При помощи Арканума Смерти или Духа обрела физическую форму. Если состоянию Открытый подвергся какой-то предмет или существо, эфемера должна материализоваться на расстоянии определенного количества ярдов, которое равно уровню её Ранга.

Окончание: Эфемера остается материализированной на 1 час за каждый успешный дайс при броске. Или на время действия заклинания, если эфемера была материализированна с его помощью. Когда время заканчивается, эфемера возвращается в Мир Духов. Арканумы Духа и Смерти также могут досрочно прервать это состояние.

На нервах

Персонаж увидел нечто сверхъестественное — недостаточно явно чтобы ужаснуться, но несомненно потустороннее. Персонаж может отреагировать как ему угодно, но происшествие привлекло и не отпускает его внимание. Можно снять это состояние когда страх и любопытство подтолкнут персонажа к совершению чего-то, что замедлит группу или усложнит ситуацию (пойдёт проверять странные звуки в одиночку, всю ночь проведёт над книгами, сбежит вместо удержания позиции и подобное).

Окончание: Снять состояние как описано выше.

Навязчивая идея (устойчивое)

У персонажа что-то на уме, что он не может просто отбросить. При следовании своей мании, изучении этой эмоции или ином движении за своей идеей, персонаж получает Взрыв-на-9 на проверки. В противном случае это свойство отсутствует.

Окончание: Исполнение идеи, терапия.

Немой (устойчивое)

Персонаж не может говорить. Любые коммуникации должны производиться письменно, жестами или знаками. Болезни, увечья и сверхъествественные силы могут временно вводить персонажа в это состояние. В этом случае состояние проходит, когда к персонажу возвращается голос.

Окончание: Ограничение или сложность, повышающее текущую угрозу.

Ненадёжное

Снаряжение, которое использует персонаж для своих нужд, может взорваться в любой момент, в прямом или буквальном смысле. Одно неправильное слово, одна руна в неправильном месте, и тогда наступает момент, когда нужно бежать и прятаться. План может быть ненадежным, потому что последствия его провала весьма плачевны, или потому что персонаж Рассказчика предал остальную группу персонажей. Любой провал, который происходит во время использования ненадежного снаряжения, автоматически считается драматическим. Снаряжение продолжает существовать и функционировать, после того как это состояние разрешено, но в таком случае бонус снаряжения уменьшается на 2 очка. Таким образом, модификатор снаряжения может быть даже отрицательным.

Вызывается: Провал при броске на создание снаряжения.

Решение: Персонаж получает драматический провал, когда использует снаряжение. Когда это происходит с планом, все его участники получает бит.

Непоколебимый

Персонаж твёрд и уверен в себе. При провале проверки можно снять это состояние и изменить провал на один успех. Если же проверка использовала только кость удачи, состояние можно снять в обмен на использование обычной кости.

Окончание: Использовать состояние как описано выше.

Обезвоживание

Сухость во рту, боль в горле, взгляд размыт. Обходясь множество дней без воды, персонаж довёл себя до крайнего обезвоживания. Ещё пару дней и он умрёт. Он получает штраф -3 на все действия, а также серьёзную версию Помехи Sick во время стрессовых сцен.

Причина: Отсутствие пресной воды. Съесть слишком много соли.

Окончание: Выпить воды.

Одержим

Этот предмет, труп или живое существо временно контролируется эфемерной сущностью. Во время одержимости, сознание живого существа находится в состоянии сна. Эфемерное существо не может использовать Нумина или Влияние когда находится в чьём-то теле, однако она защищена от Утечки Эссенции на время одержимости.

Эфемера может тратить 1 пункт Эссенции в ход чтобы вылечить 1 пункт летального или легкого урона, или восстановить 1 пункт структуры того предмета или существа, который подвергнулся одержимости.

Трупы, манекены и статуи с движимыми суставами, одержимые эфемерной сущностью способны двигаться и использовать свои физические аттрибуты, однако социальные и ментальные аттрибуты используются по прежнему эфемерой. Потратив 1 пункт Эссенции, эфемера может использовать собственные физические аттрибуты, а не аттрибуты одержимой цели на 1 ход, это нанесёт 1 пункт летального урона или структурных повреждений одержимому носителю.

Живые одержимые носители требуют большего времени, чтобы сущность полностью овладела их разумом, и они всегда используют собственные аттрибуты. Сущность может считывать память своего носителя при помощи броска Finesse cо штрафом -4, использовать физические навыки своего носителя со штрафом -3, а также социальные и ментальные навыки со штрафом -4. Эти штрафы снижаются на 1 пункт за каждый день, в котором сущность Оцеплен своего носителя.

Чтобы сделать цель одержимой, сущность должна оставаться в Мире Духов. Это значит, что если одержимый носитель коснется уязвимости призрака, или будет ранен оружием из этой уязвимости, сущность получит урон по своему Корпусу.

Причины: Это состояние создается эфемерной сущностью, используя эффект Одержимого Воплощения на предмет или жертву, которая находится в состоянии Открытый. Это состояние также может быть вызвано при помощи Арканума Смерти и Арканума Духа для призраков или духов.

Окончание: По окончанию сцены это состояние проходит, если только сущность не решит покинуть одержимую цель раньше этого времени, или если одержимая цель не будет убита или уничтожена. Призраки и духи могут быть изгнаны при помощи Арканумов Смерти и Духа.

Отвлечённый

Путаница и смятение доносится со всех сторон. Ваш персонаж не может совершать продолжительные действия, а все действия, включающие внимательность, концентрацию и точность, получают штраф -2.

Это состояние не даёт Бит при разрешении.

Возможные источники: шум, Психокинетический Полтергейст (•••••)

Разрешение: избавиться от отвлекающего фактора.

Открытый

Место, предмет, животное или человек которое подверглось этому состоянию теперь может воплотить в себя определенное существо (Как правило призрака или духа). Это существо может быть подвержено состоянию Оцеплен или Одержим, или Материализован в нём, если речь идет о какой-то местности.

Причины: Это состояние является результатом эффекта Манифестанции и длится одну сцену. Это может быть применимо также к духам, при помощи Арканума Духа

Окончание: По окончанию сцены это состояние проходит. Его также можно убрать при помощи заклинаний Арканума Духа

Оцеплен

Требование: Цель должна иметь состояние Открытый, связанное с сущностью, собирающейся вызвать это Состояние.

Сущность нашла себе убежище внутри объекта или существа. Пока сущность остаётся Оцеплена, она защищена от Утекания Эссенции. Сущность остаётся в Сумерках и не может отойти более чем на 5 метров от Цепи. Большинство Оцепленых сущностей, в прямом смысле, прячутся внутри своих Цепей, если они достаточно малого размера.

Сущность платит на одну Эссенцию меньше, когда использует Влияния на свою Цепь, но не может использовать их или Нумины на другое существо, пока Состояние Оцеплен остаётся в силе.

Вызывается: Это Состояние вызывается сущностью, используя Манифестации Оцепить.

Окончание: Состояние оканчиваются, если какое-то из требований перестаёт выполняться или цель уничтожена или убита. Сущность может окончить действие Состояния, используя Манифестацию Расцепить. Успешный экзорцизм так же может окончить это Состояние.

Ощущение вины

Персонаж испытывает глубокое чувство вины и раскаяния. Это состояние часто возникает после успешной проверки переломного момента. Пока персонаж в этом состоянии, на все проверки Концентрация (Resolve) или Хладнокровие (Composure) для противостояния Обману, Эмпатии или Запугиванию накладывается штраф -2.

Окончание: Персонаж возмещает ущерб от своих действий, персонаж исповедуется в своём преступления.

Побужден

Некая эфимерная сущность использует это животное или человека как Цепь.

Сущность способна читать его мысли, совершив успешную проверку Power + Finesse против Концентрация (Resolve) + Supernatural Tolerance цели. Успех раскроет сущности поверхностные мысли.

Сущность так же может побудить цель совершить определенное действие, для этого она должна совершить успешный бросок Power + Finesse против Концентрация (Resolve) + Supernatural Tolerance + 1. Если сущность преуспевает, цель чувствует внезапный импульс к совершению этого действия, если она поддаётся, она получает Бит.

Окончание: Состояние оканчивается, когда оканчивается создавшее его состояние Оцеплен.

Подчинен

Ваш персонаж сфокусирован на одной мысли или одном приказе. Вы получает штраф -2 на все действия до окончания сцены или пока приказ не будет выполнен. Если командой является что-то, что ваш персонаж не может выполнить физически, эффект длится в течении одно раунда, в это время его разум пытается разрешить ситуацию, метаясь в смятении. Это состояние можно получить несколько раз на разные действия, но штраф не будет накапливаться.

Бит: Персонаж делает что-то против своей Добродетели, чтобы выполнить приказ.

Разрешение: Ваш персонаж выполняет команду.

Порабощение (устойчивое)

Финальная стадия утери души. Персонаж больше не может тратить Силу воли, не может использовать защиту в бою, не может тратить очки опыта, а также подвержен всем эффектам состояния Сломлен (устойчивое).

Пробужденные маги и Магические адепты больше не могут применять заклинания. Игроку имеет смысл продолжать играть этим персонажем только в том случае, если остается шанс на возвращение души.

Окончание: Персонаж возвращает свою душу в тело

Бит: Каждый раз когда персонаж становится жертвой в результате этого состояния.

Постыдный секрет

Персонаж хранит секрет из своего прошлого, преследующий его. Если тайна раскроется, персонаж может быть затравлен или даже арестован. При таком раскрытии это состояние заменяется на Дурная слава.

Окончание: Тайна раскрыта.

Потерял голову

У персонажа бабочки в животе. Запишите это состояние как Потерял голову (Персонаж). Состояний может быть несколько, каждое отражает увлечение отдельной личностью. При проверках, очевидно враждебных увлечению, применяется штраф -2. Объект желаний же получает бонус +2 при социальных проверках против персонажа. При использовании социального маневрирования в такой ситуаци уровень впечатления считается на один выше (вплоть до р).

Возможные навыки: Убеждение, Обман

Окончание: Использовать состояние как описано выше.

Потерян

Персонаж понятия не имеет, где находится или как достичь цели. Он никак не может продвинуться вперёд, не выяснив для начала где он. Для этого он должен успешно пройти проверку Смекалка (Wits) + Знание улиц (Streetwise) (если находится в городе) или Смекалка (Wits) + Выживание (Survival) (в дикой местности).

Окончание: Отказ от достижения цели, нахождение пути.

Потрясён

Персонаж чем-то серьёзно напуган. При любом действии, которому может помешать сей страх, можно провалить действие без совершения проверки и снять это состояние. Состояние может возникнуть в результате успешной проверки переломного момента.

Возможные навыки: Борьба (Brawl), Запугивание (Intimidation), Стрельба (Shooting), Холодное оружие (Weaponry)

Окончание: Провал броска как описано выше.

Привязанность

Персонаж установил крепкую связь с животным. Он получает бонус +2 к проверкам влияния или убеждения этого животного. Животное может добавить Знание животных (Animal Ken) персонажа к проверкам на сопротивление принуждению или страха, когда персонаж рядом. Животное может добавить Знание животных (Animal Ken) персонажа к одной любой проверке.

Возможный навык: Знание животных (Animal Ken)

Окончание: привязавшееся животное умирает

Связи (устойчивое)

Персонаж наладил отношения с определённой группой. Пока он с этим состоянием, он получает бонус +2 к проверкам, связанным с этой группой. Также он может снять это состояние в обмен на бонус +3 к одной проверке влияния или иного взаимодействия с группой.

Возможные навыки: Политика, Социализация

Окончание: Состояния снято, мосты сожжены.

Слепота

Персонаж не способен видеть. Проверки, требующие зрения, используют только кость удачи. Если же можно, в рамках разумного, использовать иное чувство, проверка совершается со штрафом -3. В бою на персонажа действует помеха Ослеплён.

Это состояние может быть устойчивым.

Окончание: Слепота персонажа создаёт ему серьёзные неудобства.

Сломлен (устойчивое)

Что бы персонаж ни увидел, нечто внутри него надломилось. Ему едва хватает сил собрать волю в кулах и продолжать действовать, а что-либо эмоциональнее повышенного голоса заставляет задрожать и отступить. На все социальные проверки, включающие атрибут Концентрация (Resolve), действует штраф -2, а все проверки, использующие навык Запугивание (Intimidation) получают штраф -5.

Окончание: Персонаж уходит от конфликта или проваливает проверку из-за этого состояния. При восстановлении точки Целостности, потере ещё одной точки Целостности или невероятном успехе на проверке переломного момента вы можете снять это состояние.

Травма Ноги (устойчивое)

Одна нога вашего персонажа больше не работает. Как и в следствии с Состоянием Травма Руки (устойчивое) - это может быть следствием повреждения нервов, некачественного лечения, некроза тканей из-за многочасового нарушения кровотока, или их вовсе ампутировали.

Это состояние имеет такие же черты, как и Помеха Повреждение ноги. (Одна нога: Персонаж двигается на половину от своей нормальной скорости, штраф -2 на все физические проверки к передвижению.) В отличии от Помехи, это состояние не может пройти без должного лечения. Если повреждены обе ноги, применяется Состояние Искалечен (устойчивое)

Причина: Это состояние может возникнуть из-за Помехи Повреждение ноги, или же из-за получения аггавированого урона. Если ногу отрезали, откусили, или другим способом отделили от тела, применяется это состояние.

Хроническое состояние (Опционально): Это состояние может быть хроническим, если повреждён нерв или мышечная система, но при этом нога не ампутирована. Провал бросков, требующих использование ноги, может наложить это состояние на одну сцену.

Окончание: Медицинская помощь или протезирование могут помочь избавиться от этого состояния. Иногда может потребоваться магия или другая сверхъестественная сила.

Бит: Персонаж получает бит, если это состояние мешает ему совершить нужное действие, или если он проваливает бросок дайсов, к которому применяется штраф от этого состояния.

Травма Руки (устойчивое)

Одна или обе руки вашего персонажа больше не работают. Это может быть следствием повреждения нервов, некроза тканей из-за многочасового нарушения кровотока, или их вовсе ампутировали. (В случае с некрозом, персонажу необходимо будет провести ампутацию, иначе он умрёт от Сепсиса). Крупные переломы или частые мелкие повреждения, оставленные без должного внимания, также могут послужить причиной этого состояния.

Это состояние имеет такие же черты, как и Помеха Повреждение руки. (Одна рука: Невозможность удерживать что-либо в руке, на большинство бросков дайсов действует штраф второстепенной руки. Обе руки: К броскам требующим работу руками применяется дайс шанса, -3 к любым другим физическим действиям.) В отличии от Помехи, это состояние не может пройти без должного лечения.

Причина: Это состояние может возникнуть из-за Помехи Повреждение руки, или же из-за получения аггавированого урона. Если руку отрезали, откусили, или другим способом отделили от тела, применяется это состояние.

Хроническое состояние (Опционально): Это состояние может быть хроническим, если повреждён нерв или мышечная система, но при этом рука не ампутирована. Провал бросков, требующих проверку Силы или Ловкости руки, может наложить это состояние на одну сцену.

Окончание: Медицинская помощь или протезирование могут помочь избавиться от этого состояния. Иногда может потребоваться магия или другая сверхъестественная сила.

Бит: Персонаж получает бит, если это состояние мешает ему совершить нужное действие, или если он проваливает бросок дайсов, к которому применяется штраф от этого состояния.

Хроническая болезнь (устойчивое)

Влияние ядов или болезнетворных веществ может вызвать это Состояние, которое сохраняется после выхода персонажа из опасной зоны. Хроническая болезнь имеет эффекты среднего уровня Помехи Sick (Ко всем действиям применяется штраф -1. Штраф увеличивается на -1 за каждые два раунда, максимум -5.)

Причина: Провал броска против влияния яда или токсинов может вызвать это Состояние.

Хроническое состояние (Обязательно): Это состояние всегда хроническое. Чаще всего, персонаж проходит проверку Выностивости, когда испытывает физический или эмоциональный стресс. Провал проверки вызывает это состояние на одну сцену. Триггерами этого состояния также могут быть другие факторы, такие как определенные химикаты, или если персонаж употребляет что-то, что может усилить болезнь.

Окончание: Медицинская помощь или сверхъестественное влияние. Также это состояние может пройти само. Лекарства могут ускорить выздоровление.

Бит: Персонаж получает бит, если проваливает бросок из-за своей болезни

Хроническая боль (устойчивое)

Ваш персонаж испытывает постоянную боль. Вероятнее всего, это напоминание о ваших прошлых травмах. Травма головы может напоминать о себе внезапными головными болями, а при повреждении нервной системы или опорной структуры может создавать боль, которая мешает ясному мышлению или передвижению. Это состояние включает в себя эффекты Помехи Агония

Причина: Аггавированый урон и травмы головы зачастую вызывают это состояние.

Хроническое состояние (Обязательно): Это состояние всегда хроническое. После стресса или физического напряжения персонаж должен совершить бросок Выносливости. При провале это Состояние возникает на одну сцену. В некоторых случаях могут применяться другие раздражающие факторы, такие как яркий свет или громкий звук.

Окончание: Медицинская помощь или сверхъестественное вмешательство могут помочь избавиться от этого состояния. Персонаж может самостоятельно принимать лекарства для временного подавления этого состояния. Наркотические препараты также могут вызвать Состояние Зависимость

Бит: При провале броска Выносливости, или когда это состояние мешает действиям вашего персонажа.

Хрупкое

Снаряжение, которое использует персонаж для своих нужд, может быстро прийти в негодность по каким-то причинам. Например если предмет держится на соплях и костном клее, или потому что в отношениях с людьми случился раздор, или потому что магический шар для гадания внезапно дал трещину. Планы также могут быть хрупкими, из-за нарушения связи между участниками плана, или из-за непредвиденных трудностей. Снаряжение перестает быть функциональным и полностью приходит в негодность после определенного количества использований, равных количеству точек в навыке создателя, который создатель использовал для крафта снаряжения.

Вызывается: Провал при броске на создание снаряжения.

Решение: Рано или поздно, снаряжение сломается. Когда это происходит с планом, каждый персонаж, вовлеченый в этот план, получает бит.

Эмоциональная лабильность (устойчивое)

С психикой вашего персонажа случилось что-то странное. Его настроение часто меняется, причем без видимых причин. Он часто теряет самоконтроль, импульсивно принимает решения. Он совершает свои действия, вообще не думая о последствиях. Некоторые лекарства могут временно подавить это состояние, но не избавят от него окончательно. В любой момент, не чаще одного раза за Историю, рассказчик может вызвать Переломный момент для персонажа, который подвержен этому состоянию.

Окончание: Эмоциональная лабильность может быть врождённой, результатом психологической травмы или болезни. Обычно это состояние проходит после окончания болезни или сильной психологической травмы. В особо тяжелых случаях потребуется долгая реабилитация. Некоторые Изменённые изначально подвержены этому состоянию с рождения, о чем порой сами не подозревают, и не могут окончательно от него избавиться без помощи особо сильной магии или редких лекарств.

Бит: Каждый раз когда персонаж испытывает переломный момент от этого состояния, он получает бит. После окончания этого состояния он также получает бит.