Сражение

Материал из Ролевой сервер "tales.pw"
Перейти к:навигация, поиск

Краткая памятка

Первый этап: Намерение

  • Игроки и Рассказчик решают чего персонажи хотят добиться сражением.
  • Решается может ли персонаж сдаться и получить помеху "Избит".

Второй этап: Инициатива

  • Если атакующий нападает из засады или иным образом атакует в момент, когда защищающийся не готов сопротивляться, защищающийся совершает оспариваемый бросок Смекалка (Wits) + Хладнокровие (Composure) против Ловкость (Dexterity) + Скрытность (Stealth) атакующего. Если защищающийся проигрывает, он не может действовать в первый раунд и теряет возможность использовать Защиту.
  • Все кидают инициативу: бросок d10 + Ловкость (Dexterity) + Хладнокровие (Composure). Если персонаж подготовил оружие, примените его Модификатор Инициативы.

Третий этап: Атака

Защита защищающегося обычно вычитается из дайспула атакующего, но если защищающий совершает Уворот мгновенным действием, то он совершает бросок своей защиты умноженной на 2, против каждой атаки. Каждый успех защищающегося уменьшает количество успехов атакующего на 1. Если количество успехов атакующего опускается до 0, его атака промахивается. Если у атакующего остались успехи, добавьте к ним модификатор оружия, чтобы определить количество очков Здоровья, которые потерял защищающийся. Большинство оружия наносит летальный урон.

Четвертый этап: Описание

Рассказчик описывает атаки персонажей и полученные раны.

Возможные модификаторы

  • Прицеливание: +1 за каждый ход, максимум +3.
  • Безрассудная атака: +2 на атаки с использованием Борьбы и Холодного оружия, потеряй защиту.
  • Бег: передвижение с двойной Скоростью.
  • Рывок: передвижение с двойной Скоростью и атака с использованием Борьбы и Холодного оружия, потеряй защиту.
  • Укрытие: едва ли: -1; частично: -2; значительно: -3; Полностью: см. "Полное укрытие"
  • Полное укрытие: Вычти Прочность из броска атаки. Если Прочность больше модификатора оружия, атака разбивается об укрытие.
  • Уворот: Умножь защиту на 2 и соверши бросок как пула дайсов, каждый успех вычитает 1 успех из успехов атакующего.
  • Выхватывание оружия: Является мгновенным действий, без специального Достоинства. Может привести к потери защиты.
  • Стрельба из укрытия: Качество укрытия (-1, -2, -3) стрелка уменьшается на 1 (становится 0, -1, -2)
  • Атака не ведущей рукой: -2 к броску атаки
  • Цель лежит: -4 к попыткам подстрелить цель, +2 к попыткам атаковать цель в ближнем бою
  • Сдерживание удара: Цель получает +1 к Защите. Атака не может нанести больше выбранного урона.
  • Прицельный удар: грудь: -1, нога или рука: -2, голова: -3, запястье: -4, глаз: -5.
  • Цель застали врасплох или она без сознания: цель теряет Защиту.
  • Прикоснуться к цели: Ловкость (Dexterity) + Борьба (Brawl) или Ловкость (Dexterity) + Холодное оружие (Weaponry); броня не влияет, но Защита применима.
  • Сила воли: Добавьте 3 дайса к броску или +2 на защитную черту (Выносливость (Stamina), Концентрация (Resolve), Хладнокровие (Composure) или Защита) на одно действие.

Насилие

У всех есть свои желания. Проблемы возникают, когда желания персонажей становятся взаимоисключающими. Вампир хочет выпить досуха местного трактирщика, но трактирщик хочет продолжать жить своей жизнью и воспитывать своих деток в мире и спокойствии. Уличная банда хочет удержать свою власть на районе, но другая банда также покушается на этот район, и они не собираются идти на уступки. Бывший зек хочет нормальной жизни, но его пристрастие к наркотикам тянут его к старым привычкам. Всё это – конфликты, вокруг которых крутится история повествования.

Когда конфликт становится непримиримым, когда простые слова и уступки не помогают его решить, на сцену выходят насильственные методы. В системе Chronicles of Darkness очень много насилия. Монстры охотятся на ничего не подозревающих жертв, тем самым провоцируя появление мстительных выживших. Люди становятся свидетелями вещей, с которыми не способны совладать, и пытаются бороться с вещами, природу которых не способны понять.

Ужасы, которые прячутся за спиной целого мира, сражаются между собой и в процессе погружают чужие жизни в хаос. Так или иначе, существуют причины которые заставляют персонажей сражаться, по крайней мере ради выживания. Эта часть предоставляет правила для решения подобных конфликтов.

Инициатива

Когда бой неизбежен, следует определить кто будет действовать первым. Время в бою всегда измеряется раундами, и один раунд подразумевает собой одно действие со стороны всех участников боя. В начале боя, или любого другого события в котором следует определить очередность ходов, каждый участник бросает один дайс и прибавляет к нему свой модификатор инициативы.

Инициатива определяет в каком порядке персонажи будут действовать на протяжении каждого раунда, до тех пор пока не произойдет что либо, что может изменить порядок, например если персонаж выпустит оружие из рук. Персонажи с высокой инициативой реагируют гораздо быстрее других, в то время как персонажи с низкой инициативой нерешительны, мнительные, или просто действуют медленно.

Подготовка выстрелу, или доставание бейсбольной биты потребует больше времени, нежели размахивание кулаками. Когда персонаж использует оружие, следует учитывать его штраф к инициативе, только если оно уже было наготове. Единственный способ избежать этого штрафа — это швырнуть оружие в сторону, или просто выпустить его из рук. Выбрасывание оружия это свободное действие, но подбирание его считается мгновенным действием, точно также как и доставание оружия.

Персонаж который использует два оружия одновременно, подвергается большему штрафу из двух оружий, а затем увеличивает его еще на один пункт. Использование монтировки (штраф инициативы: -2) вместе с щитом (штраф инициативы: -4) даст в результате штраф -5 к броску.

Отложенные действия

Бывает такое что игрок не хочет совершать свой ход в порядке инициативы.

Возможно он не видит своего противника, или хочет посмотреть как кто то другой будет реагировать на ситуацию. Игрок может придержать своё действие до хода определённого игрока, выжидая лучшего момента для действий в раунде. Он может предупредить ведущего о том что он хочет отложить своё действие в любой момент раунда. Если он сделает это, его место в порядке инициативы займёт другой персонаж в очереди.

Если игрок откладывает действие своего персонажа до момента нового раунда, и таким образом жертвует свой ход в текущем раунде, он получает возможность действовать в следующем раунде вне зависимости от очереди инициативы. Но для последующих раундах он занимает своё привычное место в порядке очереди инициативы.

Внезапные нападения

Персонажи которые не подозревают того факта, что на них готовится нападение, могут обнаружить засаду с помощью броска Смекалка (Wits) + Хладнокровие (Composure) против броска нападающих Ловкость (Dexterity) + Скрытность (Stealth). Тот персонаж который провалит бросок теряет возможность ходить в первом раунде боеа, а так же теряет Защиту. Но во втором раунде инициатива работает по всем правилам.

Атака

В каждый свой ход персонаж может атаковать, используя один из доступных вариантов нападения:

Подсчитайте размер пула атаки как любое другое действие. Модификатор урона оружия прибавляется только при успешном броске. Цель атаки заполняет то количество ячеек здоровья в зависимости от того какой тип урона был нанесён. Смотрите подробнее в разделе “Здоровье

Защита

Вычитывайте защиту персонажа из любого безоружного или ближнего боя, или метательных атак о которых персонаж осведомлен. Каждый раз, когда персонаж применяет защитные приёмы против атак, это понижает его защиту на 1 пункт до начала следующего раунда, когда первый в очереди на инициативу персонаж начнёт действовать. Потраченное очко силы воли повышает защиту на 2 пункта, но только против одного атакующего.

Игрок может не защищаться от некоторых атак по своему желанию. Если двое безоружных разбойников атакуют до начала хода психопата с катаной, он может позволить двум разбойникам нанести ему удары кулаками, и применить свой полный потенциал защиты против атаки маньяка с катаной.

Некоторые типы боевых действий требуют от персонажа пожертвовать возможностью защищать себя в текущем раунде. Персонаж может пожертвовать своей защитой только на одно подобное действие единовременно; к примеру, он не может пожертвовать защитой чтобы совершить решительное наступление на противника и ударить с разгона единовременно. Ему нужно выбрать что то одно.

Уклонение

В любой момент до действия персонажа, он может перейти в уклонение. Такой приём считается мгновенным действием. Когда персонаж уклоняется, это удваивает его защиту, но не вычитает этот модификатор из пула атаки, а взамен кидается как пул дайсов. Каждый успех отнимает один успех у атакующего. Если эти броски опустят успех атакующего до нуля, атакующий не наносит урона. Успехи от уклонения вычитаются до прибавления модификатора оружия. Уклонение можно совершить, только когда существует возможность защиты.

Против нескольких противников, защита понижается на 1 пункт за каждого противника до удвоения, чтобы определить величину пула дайсов. Если защита опускается до нуля, пробросьте дайс шанса. Драматический провал во время уклонения заставляет персонажа оступиться; тем самым понижая его защиту на 1 пункт на следующий ход.

Общие правила боя

Передвижение

Персонаж может переместиться на расстояние, равное его Скорости, в ход и после этого совершить мгновенное действие. Он может отказаться от мгновенного действия и пройти расстояние равное удвоенной Скорости.

Рывок

Персонаж может потратить свою Защиту на раунд и передвинуться на расстояние, равное удвоенной скорости, и после этого совершить атаку с использованием Борьбы или Холодного оружия. Таким образом он совершает рывок, игнорируя любые входящие атаки. Если персонаж уже применял Защиту до своего хода, он не может совершить Рывок.

Упасть на пол

Если персонаж не может найти укрытие, лучшее, что он может сделать, когда началась стрельба — упасть на землю. Когда персонаж лежит, любые дальнобойные атаки совершаются со штрафом -2, а все ближнебойные атаки с использованием Борьбы и Холодного оружия получают бонус +2.

Персонаж может упасть на землю в любой момент до своего хода. Падение на землю требует траты мгновенного действия, точно так же как вставание.

Безрассудная атака

Персонаж может потратить свою Защиту на раунд, чтобы получить бонус +2 к своей атаке Борьбой и Холодным оружием, отбрасывая свою аккуратность и позволяя себе стать более агрессивным. Если персонаж уже применил Защиту до своего хода, он не может совершить Безрассудную атаку.

Использование второй руки

Если персонаж использует не главную руку, например, если его основная рука повреждена или занята чем-то, или потому что он использует два оружия сразу, он получает штраф -2 на эту атаку.

Сдерживание удара

Иногда персонажи хотя побить кого-то не убивая его. Персонаж может не вкладывать полную силу в атаку, сдерживая удар. Игрок выбирает максимальный урон, который он хочет нанести, он не может превышать наибольшую черту, из составляющих атаку. Например, если персонаж обладает Силой 2 и Борьбой 4, игрок выбирает максимальный урон в промежутки от 1 до 4. Если персонаж наносит урон этой атакой, любой урон сверх выбранного игнорируется. Так как персонаж сдерживается, врагу проще отклонить его атаки, защищающийся получает бонус к Защите +1.

С разрешения Рассказчика, персонаж может потратить очко Силы Воли свободным действием, чтобы нанести легкий урон, вместо летального. В ином случае, стоит отказаться от куска железа или дерева, чтобы избежать серьёзных ран.

Точечная атака

Атака по частям тела, может дать свои преимущества. В дополнение к возможному игнорированию брони, атаки в конечности и голову могут иметь дополнительные эффекты, представленные Помехами. Такие атаки получают в штраф в зависимости от части тела, они указаны ниже.

Добивание

Персонаж может добить цель, которая без сознания, не способна двигаться или каким-то другим образом абсолютно беззащитна. Когда персонаж делает это, он наносит урон равный её полному пулу дайсов + модификатор оружия. У него так жесть достаточно времени, чтобы избежать брони цели.

Люди могу оправдать свои действия, когда убивают в пылу битвы, в то время как Добивание — это осознанная попытка окончить жизнь мыслящего существа без какой-либо возможности для него защититься. Добивание — это Переломный момент, вне зависимости от того выживет жертва или нет.

Безоружный бой

Укус

Зубы человека имеют модификатор урона -1 и наносят лёгкий урон. Зубы животных и некоторых других существ используются как оружие, которое наносит летальный урон обычным смертным.

Модификаторы урона для укуса животных также зависят от типа животного: у волка +1, а у большой белой акулы +4.

Люди могут совершать укусы только после успешного захвата, используя движение Урон во время захвата.

Обезоруживание

Чтобы выбить оружие противника, бросьте Сила (Strength) + Борьба (Brawl) против дайса противника Сила (Strength) + Атлетика (Athletics), если атакующий успешно совершил бросок, его противник роняет оружие на землю. Если атакующий имеет исключительный успех, он получает оружие противника в свои руки. При драматическом провале, атакующий получает урон, равный модификатору оружия - например, если он пытается выхватить пистолет, пистолет выстрелит в него.

Захваты

Чтобы схватить противника, брось Сила (Strength) + Борьба (Brawl) - Защита. В случае успеха, оба персонажа захватывают друг друга. Если атакующий имеет исключительный успех, он выбирает действие из списка ниже, которое может совершить немедленно.

На протяжении каждого последующего раунда, оба персонажа в захвате совершают броски Сила (Strength) + Борьба (Brawl) против Сила (Strength) + Борьба (Brawl). Победитель выбирает действие из списка ниже, или два действия в случае исключительного успеха.

  • Вырваться: Персонаж отпускает своего противника; они оба более не находятся в захвате. Успех в этом манёвре является рефлексным действием, потому персонаж может совершить другое действие
  • Контроль оружия, с помощью которого персонаж может достать оружие которое находилось у него в кобуре, или использовать оружие противника против него самого. Персонаж контролирует оружие соперника, на протяжении совершения этого приёма.
  • Урон: Персонаж может нанести лёгкий урон своему противнику, в зависимости от успеха броска дайса. Если до этого момента персонаж совершает действие контроля оружия, он добавляет рейтинг урона оружия к урону (урон становится летальным).
  • Обезоруживание противника, выбивание его оружия из рук. Для совершения этого приёма следует для начала совершить успешный контроль оружия.
  • Переход в партер: Оба персонажа падают на землю. Чтобы подняться с земли, персонажу для начала нужно освободиться из захвата.
  • Удержание противника на месте. Ни один из участников захвата не может защищаться от поступающих атак в это время.
  • Обездвижить: Вы связываете соперника каким-то предметом. Противник получает помеху "Обездвижен". Персонаж может использовать этот приём только после успешного приёма удержания. Если для обездвиживания он использовал какой либо предмет, предназначенный для этого. Он может выйти из захвата.
  • Живой щит: Вы используется тело противника как укрытие. Любые атаки дальнего боя до конца раунда автоматически попадают в противника.

Дотронуться до противника

Иногда боец не хочет наносить урона сопернику. К примеру он хочет поместить жучок или использовать сверхъестественную способность. Чтобы дотронуться до противника необходимо бросить Ловкость (Dexterity) + Борьба (Brawl) или Ловкость (Dexterity) + Холодное оружие (Weaponry), чтобы ткнуть противника оружием. Удачный бросок не наносит урона.

Дальний бой

Прицеливание

Если персонаж совершает моментальное действие для точного прицеливания в противника с помощью оружия дальнего боя, игрок получает бонус +1 к дайсу атаки, когда он будет стрелять в следующем ходу. Персонаж может прицеливаться в цель несколько ходов подряд, получая тем самым максимальный бонус в +3. Если персонаж вынужден защищаться во время прицеливания, он теряет накопленный бонус, и должен начинать сначала. Прицеливание несовместимо со стрельбой очередями.

Перезарядка

Перезарядка оружия — это мгновенное действие. Если персонаж должен заряжать каждый снаряд отдельно, он теряет защиту в этот ход. Если он использует заряженные магазины или какие-то устройства для перезарядки, он сохраняет защиту.

Дальность

Максимальная дальность оружия определяется его показателем Дальности. Но штрафы за дальность одинаковы для любого оружия.

Дальность Эффект
Вблизи (от 0 до 5 метров) Цель получает Защиту равную Размер оружия (атакующего) + 1.

Цель может тратить Силу Воли для получения плюса к защите.

Цель может уворачиваться.

Малая (от 5 до 30 метров) Стандарт. Большинство правил дальнего боя описано с точки зрения этой дистанции.
Средняя (от 30 до 100 метров) Стрелок получает штраф -2.

Штрафы от цели за укрытием увеличиваются на 2.

Дальняя (от 100 до 300 метров) Стрелок получает штраф -3.

Штрафы от цели за укрытием увеличиваются на 3.

Полные укрытия считаются как укрытия с прочностью на 1 выше.

Огромная (от 300 метров и более) Стрелок получает штраф -5.

Штрафы от цели за укрытием увеличиваются на 5.

Полные укрытия считаются как укрытия с прочностью на 2 выше.

Стрельба без особых способностей или устройств (прицелов), повышающих точность, сводится до кости удачи.

Метательное оружие

Персонаж может метать оружие Размером меньше чем его Сила (Strength), имеющее тэг Метательное. Большинство таких атак совершается на дистанции Вблизи. Если оружие аэродинамично, увеличьте дальность на один.

Сила (Strength) 4 или 5 позволяет метнуть оружие ещё дальше. На Малую дистанцию, для обычного оружия, или Среднюю, если оружие аэродинамично.

Только персонажи с серьёзным магическим даром способен метнуть оружие на большую дистанцию.

Стрельба очередями

Оружие с возможностью стрельбы очередями могут стрелять короткими, средними или длинными очередями вместо одиночного выстрела.

  • Короткая очередь: Стрелок получает бонус +1 к пулу дайсов.
  • Средняя очередь: Стрелок получает два бонусных дайса к пулу дайса. Стрелок может выбрать одну цель или три стоящие рядом. Если стрельба идёт в две и более целей, нужно вычитывать общее число целей из пула дайсов стрелка, а затем делать один бросок дайсов на атаку, результат определяет сколько урона получила каждая цель.
  • Длинная очередь: Стрелок получает бонус дайсов +3 к своему пулу дайсов. Стрелок может выбрать любое количество целей. Если он стреляет в две и более целей, нужно вычитывать общее число целей из пула дайсов стрелка, а затем делать один бросок дайсов на атаку, результат определяет сколько урона получила каждая цель.

Огонь на подавление

Персонажи могут использовать оружие с возможностью автоматической стрельбы для огня на подавление - стрельбу, не дающую противнику выйти из укрытия. Огонь на подавление возможен только в случае с оружием, у которого есть режим полного автоматического огня.

Игрок объявляет зону, в которую он стреляет, и бросает Ловкость (Dexterity) + Стрельба (Shooting). Если дайс успешен, каждый персонаж в данной зоне должен сделать выбор в своём следующем действии. Он может избежать атаки, убежав в укрытие до которого он может добежать, или упасть на землю. Или, он может действовать как хочет, но при этом он получит урон в зависимости от успешности огня на подавление + модификатора оружия.

Укрытия

Спрятаться в укрытие - хороший способ не быть подстреленным. Насколько укрытие эффективно - зависит от того какую площадь тела укрытие закрывает. Модификаторы укрытия высчитываются из пула дайсов атакующего стрелка.

  • Незначительное укрытие: -1 (Спрятаться за стулом)
  • Частичное укрытие: -2 (Спрятаться за перевёрнутым столом, при этом верхняя часть тела находится на открытой позиции)
  • Значимое укрытие: -3 (Спрятаться за повозкой)

Персонаж который спрятался за укрытие и хочет выстрелить в кого то, получает штраф к атаке из огнестрельного оружия в зависимости от его модификатора защиты от укрытия, но на одно очко меньше. К примеру, если он значимо укрылся за повозкой, его штраф к атаке будет -2.

Если цель полностью спряталась за укрытием, она считается “в полном укрытии”. Если прочность укрытия больше чем модификатор оружия, пули не могут пробить это укрытие. В ином случае, следует вычитывать Прочность укрытия из урона атакующего. Если укрытие прозрачное, вычитывайте половину прочности укрытия из урона атакующего. Само укрытие и цель получают весь остаток урона.

Аккуратная стрельба

Если персонаж стреляет или швыряет оружие в цель, которая вовлечена в ближний бой с другим персонажем, которого он не хочет задеть, он получает штраф -2 к своей атаке или -4, если они держат друг друга в захвате. Это правило неприменимо к автоматическом огню.

Человеческий щит

Иногда единственное доступное укрытие — это другой человек, будь он случайным человеком с улицы или вашим лучшим другом. Персонаж, который использует человеческий щит получает укрытие с уровнем, равным Выносливость (Stamina) цели + любая надетая на неё броня. В отличии от обычного укрытия, цель получает весь урон от атаки.

Использование человеческого щита, обычно,является Переломным моментом. Обычный человек получает довольно серьёзный штраф на такой бросок (-3 или более), если жертва погибает.