Огры

Материал из Ролевой сервер "tales.pw"
Перейти к:навигация, поиск

Огры
Огры.png
Физиология
Принадлежность: Грязнокожие
Цвет кожи: желтый, смуглый, серый
Сроки жизни: 60-70 лет
Средний рост: 250-300 см
Социум
Самоназвание: людоеды, живоглоты и т.д.
Мировоззрение: хаотичное
Родина: Пересечный хребет
Строй: племенной, бригады наемников


Огры (или людоеды, живоглоты, груды мяса) — крупная разновидность грязнокожих, крайне распространенная в центральных частях Пересечного хребта. Обладатели бесчисленного множества не самых приятных эпитетов, огры являются самой жуткой и опасной расой единого континента. Их силы боятся, об их голоде рассказывают страшные сказки детям. И тем удивительнее кажется тот факт, что встретить огра за пределами его родины — в цивилизованных городах людей и эльфов — не кажется такой уж сложной задачей. Все дело в том, что на практике людоеды оказываются не так уж безумны, как их могут описывать. Многие из них, несмотря на свои пристрастия в еде, довольно хитры и дипломатичны, особенно когда дело касается наживы. И все же не стоит забываться: людоеды получили свое прозвище не просто так...

Особенности физиологии

Огры поистине огромны. Конечно, существуют и такие создания как великаны, но те слишком примитивны, чтобы сравниться с людоедами в коварстве и потенциальной угрозе. Средний огр значительно превышает в росте даже самого высокого человека, тогда как особо крупные особи и вовсе не имеют себе подобных аналогов среди других разумных рас. Многие незаслуженно называют огров жирными, однако это не совсем правда. Безусловно, жир составляет весомую долю габарита живоглота, но под тем всегда скрывается не меньшая груда мускулов, способных превратить череп несчастной жертвы в скорлупку от разбитого яйца.

Подобные габариты должны быть обеспечены поистине большим количеством питательных веществ, так что поиск пропитания для огра — неотъемлемая часть жизни. И, разумеется, ничто так не насыщает брюхо, как свежее мясо. Чем больше, тем лучше. Пересечный хребет не так уж богат на дичь, так что в пищу со временем начали идти местные дворфы, проходящие мимо караванщики и даже более слабые члены племени. Если огр перестает есть, то начинает испытывать огромный дискомфорт: его пузо и мышцы стремительно истощаются, а разум начинает мутнеть. Очень скоро такой живоглот обратится в мерзкого тощего уродца с огромными когтями и клыками. И горе будет тому, кто попадется у него на пути.

История

Древность

Огры — относительно молодая раса. Первая информация о их появлении датируются 740 г., когда вместе с вестями о расширении Царства Сетрос в Нехарцы пришли сведения о некой расе великанов, захватившей несколько отдаленных южных крепостей дворфов. В то время огры и их примитивные сородичи гоблины жили единой общностью, где первые стояли в позиции повелителей, а вторые — прислуги. Огры защищали слабых коротышек, а гоблины помогали тем с тонкой работой, в которой мясистые пальцы людоедов были бесполезны.

Великая война с дворфами

В конце X в. племена огров знаметно сплотились под руководством единого вождя, известного как великий пузач Фоффан. Голод и существенное похолодание заставили живоглотов задуматься о том, как решить нависшую над их родом угрозу. Ко всему прочему, в 991 г. гоблины нашли некий мистический камень, наделивший их разумом и волей. Так что отныне никто не мог выполнять мелкие поручения громадин. Фоффан видел спасение в дворфах, а точнее — в их крепких и теплых крепостях, внутри которых можно было разводить скот, а самих коротышек использовать как замену сбежавшим ушастым предателям.

В 992 г. бесчисленные полчища огров, образовав орду, двинулись на южные крепости дворфов, захватив большую их часть и пожрав местное население. Фоффан мастерски пользовался разобщенностью карликов, а потому очень скоро приблизился вплотную к границам Ущелья Жизни. Соседние господари, слишком озабоченные сохранностью своих границ, проигнорировали призывы дворфов о помощи. так что карликам пришлось самим разбираться с нависшей над ними угрозой вымирания. В 1000 г. между кланами все-таки было достигнуто соглашение, и дворфы единой мощью ударили по примитивной орде огров. Технологии полумужей с лиховой компенсировали их физическую слабость. При том месть цвергов была настолько жестока, что те попросту истребили большую часть орды Фоффана. Большинству выживших великанов пришлось бежать с гор и попытаться ужиться среди людей, став наемниками или лиходеями. Оставшиеся великаны закрылись в ранее захваченных крепостях и до сих пор по большей части не вылазят далеко за их пределы. Фоффан выжил, но с тех самых пор закрылся в своей горной крепости близ Диких Земель. Его потомки до сих пор доставляют проблемы местным флоричам.

Места обитания

Пересечный хребет

Домом для огров издревле является Пересечный хребет — крупный горный массив, разделяющий между собой западную (Североземье, Дикие Земли, Великий Султанат) и восточную (Господари, Туманные Земли) части единого континента. В современности огры в основном заселили центральную часть гор, обжив захваченные южные крепости дворфов. Помимо этого существуют и более теплолюбивые племена людоедов, спустившиеся с гор ближе к нехарским степям.

Горы здешние представляют собой сложную систему хребтов и массивов, протянувшуюся выпуклой к северо-западу дугой от северной до южной оконечностей континента. Климат здесь зависит от поясности и расположения того или иного участка хребта. Существует множество перевалов, через которые можно относительно безболезненно пройти — большая часть ко всему прочему защищена аванпостами цвергов. Некоторые горные долины пригодны для земледелия, но сами огры предпочитают использовать их для выращивания скота, закупая растительную пищу извне.

Ледниковые шапки покрывают вершины хребта, так что регион за неимением других действительно крупных горных массивов является так же и одним из главных мест начала многих рек на континенте. Талые воды с Пересечья питают реки от Североземья до Великого Султаната.

Степные огры живут у предгорий, используя местные каменистые луга для выпаса мамонтов и овец.

Культура и быт

Огр-всадник

Культура

Огры держатся племенного строя, так что быт их в основном скуп и примитивен. В обществе великанов царит право сильнейшего или, как говорят сами людоеды, жирнейшего. Для огра жир и мускулатура неотделимы друг от друга, так что если живоглот хочет выжить, ему нужно будет как немало кушать, так и немало тренироваться. В обществе этих громадин отсутствует деление по половому признаку. Женщины и мужчины одинаково сильны, так что, как правило, занимаются тем, кто во что горазд. Женщина не обязана обучать потомство, а мужчина не обязан быть умудренным охотников. Единственное условие: и самец и самка у огров должны быть одинаково хорошо подготовлены для того, чтобы постоять за себя.

Каждый огр обязан доказать свою силу на практике. Подросшие юные людоеды приглашаются на великую жральню, в ходе которой их запирают небольшими группами в пещерах, наполненных разной вкусной едой. Суть испытания состоит в том, что запирают деточек аж на месяц, и всей запасенной еды в любом случае не хватит для того, чтобы прожить в закрытом помещении отведенный срок. Посему, расправившись с едой, изрядно распухшие огры начинают думать о том, как бы умнее распределить своих товарищей по испытанию, так, чтобы их мясо не испортилось, а сам ты не стал добычей для кого-нибудь чуть более хитрого, чем ты сам. Как итог, юные людоеды должны понимать, кого стоит умертвить заранее, а с кем ты сможешь провести ночь, не опасаясь за собственную шкуру. Так или иначе, до конца месяца доживают от одного до трех детенышей, тогда как остальные становятся их обедом. Казалось бы, не слишком рациональная трата людских ресурсов, но для огров это вопрос выживания в суровом и неприветливом краю. Детей рождается огромное множество, и прокормить всех их возможным не представляется.

Примерно по схожему принципу проходят дуэли за право стать пузачом (вождем) племени. Претендент и действующий вождь (или иной конкурент за титул) сходятся на арене без какого-либо оружия. Один должен забороть другого, причем использовать можно лишь руки, пузо и зубы. Такие битвы за первенство нередко перерастают в самые настоящие акты взаимного каннибализма, и иной раз победитель, пожрав соперника, уже и сам не будет в силах продолжать жить из-за полученных ран. Посему в данном случае мудрее всего поступают те, кто сразу выбивает оппоненту зубы, либо отъедает брюхо до такой степени, чтобы не подпустить к себе соперника.

Огры обожают охоту, особенно если та сулит получение новых ингредиентов для их своеобразной кухни. Охота на крупных монстров — привычный досуг любого людоеда. Против оравы огромных зубастых монстров не устоит ни медведь, ни мамонт, ни какой-либо другой крупный обитатель Пересечного хребта. Отдельные виды животных живоглоты специально выращивают на убой, чтобы всегда иметь резерв пищи на голодные времена. Дрессировке поддаются волки (помощники на охоте), мамонты (скот, в том числе и вьючный) и громадные хищные петавры (ездовые животные).

Племена огров делятся на два типа: те, кто живут в дворфийских крепостях, частично переняв у карликов технологии вроде ковки металлов или использования пороха, и те, кто живет ближе к Степи, большую часть времени проводя в движении вслед за контролируемыми ими стадами мамонтов и яков. Последние нередко считают первых зажравшимися уродами, тогда как первые завидуют теплому климату, в котором обитают степняки.

В современности многие огры покинули родные горы и степи, направившись в цивилизованные земли в поисках еды и денег. Такие людоеды стараются жить по местным законам, но все еще не изменяют родным традициям, тратя все золото на новую необычную вкуснятину.

Социум

Огры живут племенами, в рамках которых все в той или иной степени равны. Лидером племени является пузач — самый сильный, хитрый и толстый огр в племени. Титул пузача не переходит по наследству. Старея, огр либо сам оставляет пост, курируя состязания претендентов, либо, стоит ему дать слабину, становится жертвой более крупного и бойкого молодого людоеда. Иногда племена заключают между собой союзы, либо сильный вождь съедает вождя племени-конкурента. Тогда огры образуют орду — группу племен, формирующих небольшую (или большую) армию, способную натворить дел.

Наука и магия

Особое место в племени занимает местный жрат-шам или, в переводе на более понятный язык, шаман еды. Последнего оберегают как самое ценное сокровище племени, ведь жрат-шам не только способен творить удивительную магию, но и готовить поистине великолепные деликатесы из даже самых ужасных ингредиентов (это не шутка, жрат-магия способна вернуть качество тухлому мясу или наделить не сочетаемые ингредиенты великолепнейшим вкусом). Жрат-шамы всегда держат при себе одного-двух учеников из числа самых хилых огров племени. То ли из жалости, то ли по каким-то религиозным соображениям, они выбирают именно хиляков, постепенно откармливая тех до нормального состояния. Инициация в жрат-шамы происходит лишь тогда, когда наставник откусывает ухо ученику, тем самым подтверждая его право носить этот гордый титул. Юные жрат-шамы не имеют своего племени и первое время просто странствуют по миру в одиночестве, ища новые крутые ингредиенты для своих кулинарных экспериментов.

Религия

Культ Жирного Отца

Поразительная пародия на культ Большой Мамы, распространенный среди народа полуросликов. Более того, огры в целом либо не видят разницы между своим "отцом" и "мамой" хоббитов, либо считают последнюю супругой своего почитаемого божества. В отличии от Большой Мамы Жирный Отец является богом непосредственно процесса утоления голода. Ему не столь важно качество, сколько количество поглощаемой пищи. Предполагается, что каждый огр, впихивая в себя новое кушанье, частично делится им и со своим богом, тем самым находя у того благословение. Отсюда и крайняя сакральность процесса приготовления и употребления пищи. Жрат-шамы являются жрецами Жирного Отца.

Культ Мотеи

Мотея — людская богиня плодородия — имеет влияние на огров-наемников, покинувших родные горы. Хотя Мотея не приемлет столь грубого подхода огров, ее дар наделять землю плодородием не остался у тех незамеченным. Там, где Жирный Отец кажется окружающим слишком диким и страшным божеством, чтобы терпеть поклонение ему, огр всегда может попросить покушать у более мирной богини.

Культ Большой Мамы

Имеет влияние на огров-переселенцев по аналогии с культом Мотеи.