Дух (Арканум)

Материал из Ролевой сервер "tales.pw"
Перейти к:навигация, поиск

Эту Аркану осваивают в первую очередь те, кто интересуется миром образов и идей, лежащим за пределами человеческого восприятия. Маги, следующие по пути Духа, общаются с незримыми сущностями из дальних уголков Первозданных пустошей, проводят экзорцизмы и совершают путешествия сквозь Барьер.

Барьер

Мембрана между мирами - это не простой барьер, а сама по себе среда, которую приходится преодолевать тем, кто пересекает границу между миром духов и материальным миром. Сила или толщина Барьера зависит от многих факторов, не все из которых маг может знать. Барьер обычно усиливается при присутствии антимагических помех. Беспокойство человеческих эмоций и их деятельности разделяет мир материальный и мир духов и одновременно порождает новых духов и сущность, которой они питаются. Любое заклинание, наложенное на предмет на другой стороне Барьера или на самом Барьере, сдерживается Силой Барьера. Если Сила Барьера в местоположении заклинателя и Сила Барьера в местоположении цели заклинания различаются, учитывается самое низкое значение (маг может либо направить заклинание, чтобы пересечь Барьер, а затем отыскать предмет, или наоборот). Если маг использует объект, который он видит через Барьер, в режиме реального времени (например, с помощью эффекта «Досягаемость» заклинания Взгляд Экзорциста (Дух •)), это считается удаленным просмотром.

Заклинания

Взгляд Экзорциста (Дух •)

Дисциплина: Unveiling

Главный фактор: Длительность

Первое заклинание, которое изучает большинство адептов арканы Духа. Это заклинание позволяет магу чувствовать и говорить с духами в физическом мире, независимо от того, бродят ли они в мире духов, спят в каком-либо объекте, или вселились в живое существо. Заклинание также помогает ощутить любые связанные с духом состояния местности или объекта. Также заклинатель может видеть проводник любого духа с состоянием Досягаемость, но не может общаться с ним через Барьер.

+1 Накал: Маг может усилить свое восприятие, чтобы видеть сквозь Барьер и заглянуть в мир духов (или в физический мир, если он находится в мире духов). Сопротивление заклинанию зависит от Силы Барьера.

Гремлины (Дух •)

Дисциплина: Compelling

Главный фактор: Мощь

Некоторые духи предметов призываются чтобы помогать, а некоторые чтобы вредить. Когда персонаж проваливает бросок с использованием предмета, который стал целью этого заклинания, обычный провал превращается в драматический провал. Заклинание может превратить количество провалов равное мощи заклинания. Персонаж испытавший драматический провал получает бит, как обычно.

+1 Накал: Пока предмет находится в зоне восприятия мага, он может определять, какие именно провалы станут драматическими провалами.

Досягаемость (Дух •••)

Дисциплина: Weaving

Главный фактор: Длительность

Сопротивление: Сила Барьера

При помощи этого заклинания, маг может физически и магически взаимодействовать с объектами по ту сторону Барьера, вне зависимости от того в каком из миров находится он сам.

+1 Накал: Маг открывает портал (Ирис) между материальным миром и миром духов, через который может проходить кто угодно. Фактор Масштаба заклинания определяет насколько большим будет Ирис. Если добавить ещё один пункт Накала, маг сможет ограничить доступ к порталу, буквально "закрывая его на ключ".

Духовное касание (Дух ••)

Дисциплина: Ruling

Главный фактор: Длительность

Иногда духом можно управлять только путём грубой силы. Это заклинание позволяет сделать тело мага осязаемым для духов, которые находятся в мире духов. Таким образом маг может физически взаимодействовать с ними.

+1 Накал: Любые предметы которые носит маг становятся также осязаемыми для духов.

+1 Накал: Маг превращает своё тело в мощное орудие против духов. Безоружные атаки против духов считаются как атаки с оружием, модификатором урона которых равен Мощи заклинания.

Духовный проводник (Дух ••)

Дисциплина: Ruling

Главный фактор: Длительность

Это заклинание позволяет магу перевести Состояние Resonance в Состояние Открытый, или наоборот.

Место силы (Дух ••)

Дисциплина: Fraying или Perfecting

Главный фактор: Длительность

Сопротивление: Сила Барьера

Это заклинание позволяет магу повышать или понижать Силу Барьера в зоне своего действия на количество пунктров, равное Мощи заклинания.

+1 Накал: Маг может передавать Силу Барьера с одной стороны на другу. К примеру, он может снизить Силу Барьера со стороны материального мира, и в то же время повысить её со стороны Мира Духов.

Ограждение источника (Дух ••)

Дисциплина: Shielding

Главный фактор: Длительность

Любое существо становится более сговорчивым, когда его источник питания находится под чьим-то контролем. Это заклинание ограждает источник Эссенции, создавая тем самым трудности для подпитки духов, но не мешает им обнаружить его. Любая попытка духа (или любого другого существа) восполнить Эссенцию из источника создает Столкновение Воли.

Познание духа (Дух •)

Дисциплина: Knowing

Главный фактор: Мощь

Сопротивление: Ранг

Чтобы управлять духами, их нужно понять. Это заклинание позволяет магу узнать определенные факты о духе, количество которых зависит от Мощи заклинания:

1) Как зовут призрака?

2) Какой у него Ранг?

3) Какие Манифестации он использует?

4) Какой у него Numina?

5) Какие у него Влияния и насколько они сильные?

6) Какие у него Слабости?

Поток эссенции (Дух ••)

Дисциплина: Ruling

Главный фактор: Мощь

Это заклинание позволяет магу поглощать Эссенцию в свой Узор из местности с Состоянием Резонанс (•••), или направлять её в духа или подходящее вместилище. Маг может передать количество Эссенции, равное уровню Мощи заклинания. Магически Адепты могут передавать 1 пункт Эссенции за 1 ход. Эссенция которая хранится в Узоре мага остается там даже после окончания времени действия заклинания; Магические Адепты могут хранить только 5 пунктов Эссенции.

+1 Накал: Маг может выкачивать Эссенцию напрямую из духа. Дух может в свою очередь сопротивляться этому заклинанию за счет своего Ранга.

Потусторонний вой (Дух •••)

Дисциплина: Fraying

Главный фактор: Мощь

С этим заклинанием маг может призвать поток Эссенции из Мира Духов, который будет терзать души и тела его врагов. Это атакующее заклинание. Урон от заклинания равен уровню его Мощи и наносит легкий урон. Это заклинание может быть направлено на материальных существ или на духов.

+1 Накал: Цель заклинания становится уязвимой для воздействия духов; Она получает Состояние Открытый

+1 Накал: Это заклинание может применяться к существам по ту сторону Барьера, однако будет сопротивление за счет Силы Барьера.

Призыв Cлабости (Дух •)

Дисциплина: Compelling

Главный фактор: Длительность

Сопротивление: Ранг

Духам известны свои слабости, потому они избегают их изо всех сил. Это заклинание заставляет духа избегать свою Слабость, даже более опасливо чем обычно. Дух должен потратить 1 пункт Силы Воли чтобы приблизиться в зону действия своей Слабости (зона определяется масштабом заклинания), и не может прикоснуться к ней ни при каких условиях. Если дух уже находится в зоне действия своей Слабости и при этом провалил бросок, он должен немедленно отступить. Это заклинание не влияет на духов Рангом 5 и выше.

Призыв Духа (Дух •••)

Дисциплина: Perfecting

Главный фактор: Длительность

Сопротивление: Ранг

Маг вызывает ближайшего духа в зоне своего восприятия. Он может вызывать духов которых знает лично, или задать тип духа в зависимости от нужного Резонанса. Или же просто вызвать ближайшего духа. Это заклинание не работает на духов Рангом 5 и выше.

+1 Накал: Заклинание также накладывает Состояние Открытый на зону своего действия, даже если оно несовместимо с Резонансом духа.

+1 Накал: Маг может дать духу команду, состоящую из одного слова. Дух не обязан выполнять задание, если не сможет его завершить до окончания времени действия заклинания.

+1 Накал: Маг может призывать духов через Барьер. Если призыв происходит через портал (Ирис), заклинание работает как обычно. Если же рядом нет нужного портала, будет идти сопротивление от Ранга духа или Силы Барьера, в зависимости от того что больше. Духи могут проходить через Барьер только если у них есть возможность сделать это.

+2 Накал: Маг может давать духу сложные приказы. Это может быть одно задание, но маг должен описать его не более чем двумя предложениями.

Пробуждение Духа (Дух •••)

Дисциплина: Perfecting

Главный фактор: Мощь

Сопротивление: Ранг

Это состояние может пробудить спящего духа. Уровень требуемой Мощи заклинания равен разнице между количеством текущего уровня Эссенции духа и его максимальным Телом. Дух немедленно пробудится только с самой правой ячейкой своего Тела

+1 Накал: За каждый уровень Накала, дух пробудится с одной дополнительной ячейкой Тела

Разрушение резонанса (Дух •••)

Дисциплина: Fraying

Главный фактор: Длительность

Это заклинание полностью убирает со своей цели состояние Resonance или Открытый. Эффект сохраняется даже после окончания заклинания.

+1 Накал: Любые попытки создать повторный Resonance во время действия заклинания будут иметь штраф, равный уровню Мощи заклинания.

Сон (Дух ••)

Дисциплина: Ruling

Главный фактор: Длительность

Бесполезно пытаться убить то - что умереть не может. Будет гораздо разумнее отправить враждебного духа в глубокий сон. Это заклинание уменьшает частоту, с которой уничтоженый дух, находясь в спящем состоянии восстанавливает Эссенцию. Вместо того чтобы восстанавливать 1 пункт Эссенции за день, он будет восстанавливать 1 пункт эссенции в количество дней, равное мощи этого заклинания. Эффект развеивается после окончания заклинания.

Теневая поступь (Дух ••)

Дисциплина: Veiling

Главный фактор: Длительность

Это заклинание защищает свою цель от обнаружения духами и заклинаниями Арканума Духа. Сверхъестественные попытки обнаружить цель провоцируют Столкновение Воли.

Ублажение духа (Дух •)

Дисциплина: Compelling

Главный фактор: Мощь

Сопротивление: Хладнокровие или Ранг

Большинство духов не имеют собственной воли и являются лишь отражением каких-то естественных феноменов. Маг может заставить этих духов совершать действия, которые естественны для их природы. Он может заставить дух (или его физическое воплощение), совершить одно мгновенное действие, которое соответствует его природе. Перепуганное животное может напасть или убежать, огнестрельное оружие может самостоятельно выстрелить, а вулкан может начать своё извержение. Этому заклинанию противостоит Ранг духа или его Хладнокровие (в случае если дух воплотился в живое существо), в зависимости от того что выше.

Управление Духом (Дух ••)

Дисциплина: Ruling

Главный фактор: Мощь

Сопротивление: Ранг

Это заклинание позволяет магу приказывать духу и совершать определенное количество действий, которое зависит от Мощи заклинания. По завершению времени действия заклинания дух может бросить выполнение указаных действий. Приказы которые противоречат интересам духа (В том числе выход из тела носителя или Оцепления) создают Столкновение Воли. Это заклинание не действует на призраков Рангом 5 и выше.

Усиление Духа (Дух •••)

Дисциплина: Perfecting

Главный фактор: Мощь

Каждый уровень Мощи этого заклинания исцеляет 2 ячейки легкого урона духа.

+1 Накал: Вместо исцеления духа, маг может повышать Аттрибуты духа на +1 за каждый уровень Мощи заклинания на время его действия. Ранговые ограничения по Аттрибутам всё ещё учитываются.

+2 Накал: Маг может потратить 1 пункт Маны, чтобы увеличить Ранг духа на 1 пункт. При этом максимум Аттрибутов и Эссенции увеличивается, точно так же дух получает новый Нумина

Эфемерный щит (Дух ••)

Дисциплина: Shielding

Главный фактор: Длительность

Это заклинание защищает цель от Numina, Influences и Manifestation духов. Такие атаки должны пройти проверку Столкновения Воли чтобы навредить цели.

+1 Накал: Действие заклинания распространяется также на заклинания Дух (Арканум и спиритуализм оборотней.

+1 Накал: Действие заклинания также распространяется на физические атаки духов.