Судьба (Арканум)

Материал из Ролевой сервер "tales.pw"
Перейти к:навигация, поиск

Аркана судьбы охватывает все аспекты судьбы и вероятности, хотя и не может предсказать будущее; Адепты судьбы способны - создать удачу или неудачу, даровать благословение и проклятие, создавать клятвы или предсказать случайное событие или влиять на них.

Благословения

Некоторые заклинания Арканы Судьбы способны создавать такие положительные эффекты:

1) Цель получает взрыв-на-9 на количество бросков дайсов, равное Мощи заклинания. Данный эффект не распространяется на дайсы для сотворения заклинаний и сверхъестественные силы. По окончанию действия заклинания этот бонус пропадает. Игрок получивший такое благословение может сам выбирать, какие из его бросков получат этот эффект (заявляется до броска). Если этот бонус используется при броске шанса, персонаж не получит взрыв-на-9, но вместо дайса шанса будет 1 дайс. Если добавить +1 Накал, эффект благословения усилится до взрыва-на-8. Если добавить +2 Накала, эффект будет распространяться на заклинания и другие сверхъестественные силы.

2) Цель получает бонус дайсов на определенные действия (которые зачастую зависят от одного Навыка), равное Мощности заклинания. Несколько благословений не могут давать бонус на одно и то же действие, иначе будет учитываться самый высокий бонус. Благословенный персонаж сам решает, к каким броскам будет применяться этот эффект (заявляется до броска).

3) Благословение может дать одно или несколько положительных Состояний (такие как Информирован, Вдохновлен или Навязчивая идея (устойчивое)). Количество Состояний зависит от Мощи заклинания, и они сохраняются на время действия заклинания. Ни одно из этих Состояний не будет давать Битов после их окончания (за исключением, если заклинатель не достиг исключительного успеха во время сотворения заклинания).

Как и в случае с проклятиями, показатель Мощи заклинания можно перекидывать между всеми эффектами предоставленными выше. Вышеуказанные Состояния должны относиться к конкретным вещам или событиям, при этом к одной вещи или событию может примениться только одно Состояние.

Проклятия

Некоторые заклинания Арканы Судьбы способны создавать такие отрицательные эффекты:

1) Цель получает штраф дайсов на все действия (кроме каста заклинаний и сверхъестественных способностей). Количество дайсов подверженых этому проклятию равно Мощи заклинания. Эффект проклятия заканчивается по истечению длительности заклинания. Если вложить +2 Накал, эффект этого проклятия также будет влиять на каст заклинаний и сверхъестественные силы.

2) Цель получает одну или несколько Помех, количество которых равно Мощи заклинания. Помехи могут быть таковыми: (Повреждение руки, Повреждение ноги, Ослеплён, Deafened, Сумасшествие, Сбит с ног, Sick). Эти помехи сохраняются на время действия заклинания, или если персонажу удастся окончить их раньше.

3) Вместо обычных Помех, можно придумывать свои. С одобрения Рассказчика.

Маг также может смешивать и совмещать эффекты различных проклятий, если у него достаточно Мощи заклинания. Таким образом, если Мощь заклинания, наложившего проклятие равна 4, это позволит магу наложить на свою цель 2 Помехи и дать ему штраф на его следующие 2 действия. Повторение штрафов и Помех от проклятий не складываются. Только самый сильный штраф будет влиять на персонажа. Однако, персонаж может быть подвержен штрафу от Помехи на конкретный вид действий, и вдобавок к этому иметь штраф от самого проклятия. Исключением являются Повреждение руки, Повреждение ноги, Ослеплён, Deafened которые можно складывать два раза, чтобы получить более неприятные версии этих Помех (которые влияют на обе ноги, обе руки, оба глаза или уши).

Заклинания

Великая Удача (Судьба •••)

Дисциплина: Perfecting

Главный фактор: Длительность

Этим заклинанием маг может гарантировать себе успех в любом деле.

После броска дайсов, вы можете перебросить любые дайсы на которых не выпал успех, эти дайсы можно перекидывать только один раз, драматический провал не перебрасывается. Количество бросков дайсов на которое распространяется эффект заклинания равен Мощи этого заклинания. Игрок может самостоятельно выбрать, на какие именно броски будет действовать заклинание (заявляется перед броском).

+2 Накал: Персонаж может применить бонус от этого заклинания к броскам на ритуальные заклинания, однако это удваивает время на проведение ритуалов.

Взаимосвязи (Судьба •)

Дисциплина: Unveiling

Главный фактор: Мощь

Сопротивление: Хладнокровие (Composure)

Это заклинание определяет наличие меток судьбы на существах, местах и предметах, которые способен видеть маг (не более 1 цели за ход). Это позволяет магу обнаружить любые симпатические связи между объектами, найти тех кто нарушал клятвы или подвержен проклятию, а также определить наличие заклинаний Судьбы с Триггерами Длительности.

+1 Накал: Маг также способен обнаружить одержимые объекты, сверхъествественный контроль разума, а также изменённые судьбы.

+1 Накал: маг может также узнать особую информацию о судьбе предмета. Как например Рок персонажа с достоинством Destiny, или определенные условия которые нужны чтобы вызвать срабатывание (или рассеять) заклинания с Триггером Длительности.

Госпожа удача (Судьба •)

Дисциплина: Compelling

Главный фактор: Мощь

Сопротивление: Хладнокровие (Composure)

Это заклинание создает небольшое благословение или проклятие, которое привлекает удачу или неудачу к своей цели. Выберите один из эффектов:

1) Если это благословение, субъект будет получать исключительный успех при трёх успехах вместо пяти. Этот эффект будет действовать на количество бросков дайсов, равное Мощи заклинания. На какие именно - следует выбрать до того как совершается бросок.

2) Если это проклятие, оно отменяет взрыв-на-10 на все действия субъекта, количество которых равно Мощи заклинания.

3) Небольшое событие, которое должно случиться субъектом в течении ближайших 24 часов. К примеру, субъект может найти бесхозный мешочек с монетами, или случайно потерять свой. Маг может незначительно изменять судьбу, но в конечном итоге, судьба сама решает что произойдёт. Подробности обсудите со своим Рассказчиком.

Если это заклинание накладывается на враждебную цель, ему противостоит Хладнокровие цели.

+1 Накал: Эффект небольшого события проявляется в рамках 1 часа, а не 24.

Дуракам везёт (Судьба ••)

Дисциплина: Ruling

Главный фактор: Мощь

Древние мудрецы говорили: "Судьба любит детей и дураков". Это заклинание воплощает эту мудрость в реальность. Пока цель этого заклинания обладает скудной информацией о ситуации и не находится в ней, это заклинание позволяет ему действовать более уверенно и удачливо. Персонаж может потратить 1-2 хода на изучение ситуации, но если он начнёт углубляться в суть вопроса, это заклинание не будет иметь эффекта. Пока действует это заклинание, цель не будет получать штрафов за отсутствие знаний о ситуации. Если персонаж попадает в ситуацию, которая требует социальных навыков, его впечатление на окружающих повышается на 1 уровень.

+1 Накал: Цель заклинания получает бонус дайсов, количество которых равное Мощи заклинания. Количество бросков которые получат такой бонус также зависит от Мощи заклинания. Этими бонусами можно пользоваться пока не закончилось время действия заклинания. Цель сама выбирает, на какие броски будет влиять этот бонус (до того как будут брошены кубики). Этот эффект может распространяться на все виды действий, только если это не каст заклинаний или не продолжительное действие.

+3 Накал: Как и в случае с Накалом выше, но теперь эффект заклинания распространяется и на каст заклинаний.

Интуитивная прозорливость (Судьба •)

Дисциплина: Knowing

Главный фактор: Мощь

Это заклинание создает магу кратковременное видение всех возможных путей его судьбы, по которым он может прийти к своей цели. Эти пути помогают магу определить свой следующий шаг, который он должен сделать чтобы достичь своей текущей цели. После каста заклинания, маг получает чёткое видение, которое предлагает план действий, которые приведут его ближе к конечной цели. Это заклинание не гарантирует моментальный успех, но позволяет значительно продвинуться ближе.

+1 Накал: Когда маг совершает бросок на достижение своей цели, он может заменить Навык, требующийся для выполнения цели, на любой из Навыков той же категории (Ментальный, Физический или Социальный). К примеру, по стечению обстоятельств, навык знания улиц можно заменить на эмпатию, к примеру. Такую замену можно проводить количество раз, равное Мощи заклинания.

+2 Накал: Как и выше, но теперь можно заменить любой навык. К примеру, вместо того чтобы уклоняться от стреляющих ловушек, маг может просто начать танцевать (Самовыражение), вместо того чтобы уклоняться от них (Атлетика).

Исключительная удача (Судьба ••)

Дисциплина: Ruling

Главный фактор: Мощь

Сопротивление: Хладнокровие (Composure)

Маг создает одно из благословений или проклятий на свою цель. Если накладывается проклятие, цель может сопротивляться за счет своего Хладнокровия.

+2 Накал: Благословение или проклятие теперь могут повлиять на бросок дайсов заклинания.

+2 Накал: Потратив 1 пункт Маны, заклинатель может создать это заклинание рефлексным действием

Исполнение Клятвы (Судьба •)

Дисциплина: Knowing

Главный фактор: Длительность

В старых сказках, волшебники всегда знали когда их должники исполняли или нарушали свои уговоры. Это заклинание оповещает мага, когда происходит определенное событие с определенным существом. Маг будет воспринимать это событие так, словно он присутствует рядом во время этого события. К примеру, определенный человек получил ранение, зашел в комнату в которую нельзя было заходить, нарушил свое обещание, начал разговор с определенным человеком итд.

+1 Накал: Маг на пару секунд начинает видеть глазами субъекта, когда он исполняет или нарушает клятву.

+1 Накал: Маг может отслеживать местоположение субъекта до тех пор, пока не закончится время действия заклинания. Это не говорит о том где в данный момент находится субъект, а показывает короткий и быстрый путь к нему.

+1 Накал: Ключевым событием может быть что-то такое, что маг способен почувствовать своим магическим зрением. (Не актуально для адептов)

Лапа Обезьяны (Судьба •••)

Дисциплина: Плетение

Главный фактор: Мощь

Маг взаимодействует с неживым предметом, наделяя его особыми судьбоносными свойствами. Таким образом, маг может проклясть или благословить предмет.

Бонус снаряжения этого предмета возрастает или уменьшается на число пунктов, равное Мощи заклинания, таким образом он может даже создавать штрафы к действиям, если его модификатор опустится ниже нуля. Заклинание не может давать бонус или штраф который будет превышать модификатор снаряжения более чем на 5 дайсов.

+1 Накал: Если предмет был благословен, любой кто его носит, прикасается к нему, или использует, будет получать Благословение, или если предмет проклят, то Проклятие

+1 Накал: Если потратить 1 пункт Маны, бонус или штраф от модификатора предмета сможет превышать 5 дайсов.

Могильное Проклятие (Судьба •••)

Дисциплина: Fraying

Главный фактор: Мощь

Сопротивление: Хладнокровие (Composure)

Это заклинание притягивает неудачу к своей цели, делая травматичные ситуации ещё более травматичными.

В следующий раз когда цель заклинания получает хотя-бы один пункт урона любого типа во время действия заклинания, к этому урону прибавляется Мощь заклинания. Удар ножом, к примеру, может сломать кость. Тип урона от заклинания такой же как и тип урона от триггера заклинания. Это заклинание будет усиливать все источники урона, максимальное количество которых равно Мощи заклинания.

Оберегающая Мудра (Судьба ••)

Дисциплина: Shielding

Главный фактор: Длительность

Маг создает оберег, защищающий свою цель от влияния сверхъестественных феноменов, которые способны управлять её судьбой. В том числе и сверхъестественные способности для принуждению к действиям против воли, или заклинания Арканума Судьбы, или любые другие схожие эффекты. Любые попытки изменить судьбу цели создают Столкновение Воли с магом, который наложил это заклинание. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на заклинания и эффекты которые были наложены на цель до него.

Маг может избирательно исключать объекты из зоны действия своих заклинаний. Если заклинание направлено на несколько целей, это заклинание позволяет магу выборочно исключать каждую цель из действия заклинания.

+1 Накал: Маг может исключать любые цели из действия любых заклинаний которые он использует.

+1 Накал: Маг может выборочно дать защиту от сверхъестественных эффектов направленных на зону действия, а не на конкретные цели. Это может создать Столкновение Воли, которое маг автоматически проходит, если защищает цели от собственных заклинаний.

Перемена Шансов (Судьба ••)

Дисциплина: Ruling

Главный фактор: Длительность

Маг направляет свои силы на поиск определенного типа персонажа, места или предмета, а это заклинание показывает ему путь к нужному объекту, который может привести мага к своей цели в ближайшие 24 часа. Если заклинание применяется для того чтобы найти определенный тип персонажа в толпе или какого-то предмета в естественной для себя среде пребывания, заклинание может привести к моментальному нахождению цели.

Заклинание может найти кого-то с определенной чертой персонажа, местом жительства, или по концептуальному стилю (к примеру "проджаный стражник"), но это заклинание показывает только ближайший из объектов, подходящих подописание, но никогда не указывает на определенный предмет или персонажа.

Иногда, маг получает временные Социальные достоиства (Союзники (от • до •••••), Контакты (от • до •••••), Наставник (от • до •••••), Богатство (от • до ••••• •••••) итд.) уровень которых не может превышать 3 точек. Судьба может привести мага к потерянному кошельку монет, полезным знакомствам, или нахождению полезного предмета. Маги могут получать пользу с таких достоинств количество раз, равное Мощности этого заклинания, после чего достоинство исчезает.

+1 Накал: Маг находит нужный объект в течении 1 часа.

Поток квантов (Судьба •)

Дисциплина: Compelling

Главный фактор: Длительность

Маг подсчитывает вероятность с учетом различных вредоносных факторов, заменяя их на более удачливые стечения обстоятельств для достижения своей цели. Это заклинание убирает штрафы к любым действиям субъекта. Количество действий, штрафы которых будут убраны, зависит от Мощи заклинания. Количество штрафов которые будут убраны с одного действия также зависят от Мощи заклинания. Кроме того, пока действует заклинание, субъект может потратить свой ход на подготовку к действию. В это время он теряет Защиту и не может передвигаться. Ход, потраченный на подготовку действия, даёт бонус действию, который равен Мощи заклинания. Этот бонус применяется только к мгновенным действиям; продолжительные действия и броски на каст заклинаний не получат бонуса.

Принесение Клятвы (Судьба •••)

Дисциплина: Perfecting

Главный фактор: Длительность

Маг может принять клятву другого существа и засвидетельствовать её перед могущественными силами. Существо даёт определенное обещание и в своей клятве говорит, что должно с ним произойти если он нарушит клятву. Нельзя заставить человека дать клятву, если он сам того пожелает, но его можно убедить это сделать. Клятва должна быть промолвлена вслух, и тот кто даёт клятву не обязательно должен знать что маг способен проконтролировать её исполнение на сверхъестественном уровне.

До тех пор пока существо соблюдает клятву, он получает Благословение. Если какая-то сверхъестественная сила пытается заставить человека нарушить клятву - действием или бездействием - маг может вступить в Столкновение Воли против этой силы. Если существо нарушает клятву (намеренно или нет), он получает то Проклятие, которое было обговорено в его клятве. Так например если человек сказал "Я буду хранить твои секреты, или ослепну", но при этом где-то проболтался, он получит Помеху Ослеплён на весь остаток длительности заклинания. Если существо повторно нарушает клятву, он не получает дополнительных проклятий.

Если применить заклинание на несколько целей, каждая цель может дать свою собственную клятву. Это обычно делается чтобы заключать контракты между двумя или несколькими людьми.

+1 Накал: Пока маг контролирует заклинание, он будет знать когда заклинание остается благословением и когда переходит в проклятие.

Связь судеб (Судьба •••)

Дисциплина: Плетение

Главный фактор: Мощь

Сопротивление: Концентрация (Resolve)

Судьба — это инструмент как справедливости, так и наказания. Это заклинание переплетает судьбы двух сущностей. Что бы не случилось с одним, случается и с другим.

Когда одна цель получает урон, Помеху или нежеланное Состояния, все другие цели так же их получают. Если Масштаб не модифицирован, то маг сам считается одной из двух целей.

+1 Накал: Связь работает только в одну сторону. Таким образом, если одна цель получает урон, другая тоже, но не наоборот.

+2 Накал: Цель не привязана к магу или любой другой цели. Вместо этого, получает любой урон, Помеху или нежеланное Состояние, которое она причиняет другим.

Сокрытие судьбы (Судьба ••)

Дисциплина: Veiling

Главный фактор: Длительность

Некоторые существа в нашем мире имеют особую судьбу. Такие персонажи зачастую находятся в статусе героев, и у них есть множество потенциальных союзников, а также много потенциальных врагов. C помощью этого заклинание, маг способен спрятать судьбу своей цели от посторонних глаз. Это заклинание также может создать ложную иллюзию судьбы.

Это заклинание можно использовать чтобы "обмануть" заклинания Арканума Судьбы других магов. Таким образом, другие маги будут считать что цель обладает проклятием, или благословением, или исключительным везением, или ничем не обладает, даже если это на самом деле не так.. Любые попытки пройти через эту защиту создадут Столкновение Воли.

Счастливое число (Судьба ••)

Дисциплина: Ruling

Главный фактор: Длительность

Вероятность угадать с первого раза код от сейфа, или пароль от магической двери, довольно низкая, но всё же существует. Это заклинание позволяет магу увеличить свои шансы на успех при подборе кода. Применяя это заклинание, маг получает Состояние Информирован на свой следующий бросок, который относится к этому состоянию.

Это заклинание используется только на определенные предметы, такие как двери на кодовом замке, сейфы, люди которые ждут от вас секретного пароля, или почтовые голубя. Заклинание даже не требует знать местоположение конкретного человека, чтобы отправить ему письмо. Методом подбора вероятностей голубь сам найдёт нужного получателя.