Смерть (Арканум)

Материал из Ролевой сервер "tales.pw"
Перейти к:навигация, поиск

Арканум Смерти имеет дело, как следует из названия, с силами смерти и нежити. Помимо призраков и нежити, Арканум смерти относится к вещам, метафизически связанных со смертью, в том числе тьму, разложение и, что самое ужасное, кражу душ. Магические адепты этой арканы, могут красть и ловить души, разговаривать с мертвыми, состаривать людей и предметы и поднимать зомби. Эта аркана в основном используется некромантами.

Смерть позволяет контролировать призраков и управлять ими почти так же, как Арканум Духа воздействует на духов.

Этот Арканум дает магу власть над душой, и по этой причине его есть смысл бояться. Другие Арканумы могут воздействовать на души только определенным образом; например, судьба может разорвать душу, если она не привязана к своему первоначальному владельцу.

Заклинания

Без следа (Смерть ••)

Дисциплина: Veiling

Главный фактор: Длительность

Сопротивление: Концентрация (Resolve)

Люди часто оставляют после себя волосы, образцы тканей, отпечатки пальцев и прочие следы своего присутствия. Это заклинание позволяет полностью исключить следы физического присутствия мага в местах, где он побывал. На время действия заклинания, его цель не оставляет отпечатков пальцев, ног, следов крови, или любых других подсказок для криминалиста. Использование магического зрения смерти для обнаружения этого заклинания создаст столкновение воли.

Ваяние теней (Смерть •)

Дисциплина: Compelling

Главный фактор: Длительность

Ваяние тени позволяет придавать теням любую форму, нужную заклинателю. Чтобы заклинание сработало, в зоне его действия должны быть тени.

+1 Накал: Заклинатель может заставить тени двигаться.

Ваяние эктоплазмы (Смерть •)

Дисциплина: Compelling

Главный фактор: Длительность

Сопротивление: Концентрация (Resolve)

Ваяние эктоплазмы позволяет изменять форму эктоплазмы, которая была получена с призрака, или создана заклинанием. Однако, если эктоплазму контролирует призрак или другой маг, они могут сопротивляться изменению эктоплазмы за счет своей концентрации. Маг способен придать эктоплазме любую форму. Например, если маг создаст из эктоплазмы зеркало, оно будет отражать призраков и других эфемерных существ. Также при помощи эктоплазмы можно создавать предметы или целые места, через которые призраки могут проникать в материальный мир, или наоборот, покидать его.

Гниение плоти (Смерть •)

Дисциплина: Fraying

Главный фактор: Мощь

Сопротивление: Концентрация (Resolve)

Заклинание мага заставляет плоть и кости жертвы гнить заживо. Каждый уровень мощи заклинания наносит 1 пункт легкого урона своей цели.

+1 Накал: В дополнении, цель заклинания подвергается жутким уродствам и получает штраф -1 к социальным броскам за каждый уровень мощи этого заклинания, который учитывается на время действия заклинания. (Максимальный штраф может быть -3)

Духовная броня (Смерть ••)

Дисциплина: Shielding

Главный фактор: Длительность

Это заклинание защищает душу своей цели от любого вредоносного влияния. Любое заклинание или эффект которое может вытянуть, управлять, или другим способом навредить защищенной душе - должно сначало победить мага в столкновении воли.

Кража души (Смерть •••)

Дисциплина: Fraying

Главный фактор: Мощь

Сопротивление: Концентрация (Resolve)

Маг вырывает душу из тела спящего, выбрасывая её в Мир Духов. Жертва заклинания получает состояние Без души (устойчивое). По окончанию действия заклинания, душа спящего возвращается в тело, если до этого момента не была заключена в Сосуд души (Смерть ••) или не вселилась в другое тело. Если применить это заклинание на существо, которое уже в состоянии Без души (устойчивое), оно перейдёт в состояние Изнеможение (устойчивое). В этом случае маг душу не получит, так как её уже нету в теле.

+1 Накал: Душа покидает тело и отправляется в Мир Духов, но жертва заклинания получает сразу состояние Изнеможение (устойчивое), минуя состояние Без души (устойчивое). Если вложить ещё один пункт Накала, жертва сразу перейдёт в состояние Порабощение (устойчивое)

Кража энергии (Смерть •••)

Дисциплина: Fraying

Главный фактор: Мощь

Сопротивление: Концентрация (Resolve)

Маг способен вытянуть из своей цели Силу воли или Ману, впитывая их в себя. У цели заклинания хотя-бы одна ячейка здоровья должна быть заполнена летальным или аггавированным уроном. Если маг поглощает Ману, он наносит 1 пункт летального урона за каждый поглощенный пункт Маны, тем самым заставляя имеющиеся раны раскрываться ещё больше. Использование этого заклинания для поглощения Маны ограничено количеством маны, которое маг может восстановить при помощи принесения своего тела в жертву за 1 день. Для магических адептов это 3 пункта Маны.

+1 Накал: Маг может поглощать Силу воли или Ману из здоровой цели.

+1 Накал: Маг игнорирует лимит на восполнение Маны от принесения себя в жертву.

+1 Накал: Маг может применить это заклинание на призрака, тем самым нанося ему урон для получения Силы воли или Маны, в соотношении 1 пункт летального урона за 1 пункт Силы воли или Маны. Перед сотворением заклинания, маг должен выбрать что он будет поглощать (Ману или Силу воли), при этом не может вытягивать два вида энергии из призрака одновременно.

Ледяной покров (Смерть •••)

Дисциплина: Weaving

Главный фактор: Длительность

Заклинатель рассеивает тепло в целевой области, заставляя влагу оседать на поверхностях и моментально замораживаться, формируя покров льда. На время действия заклинания, все поверхности в зоне действия создают помеху Лёд (Внешнняя)

+1 Накал: Холод становится настолько сильным, что помимо помехи Лёд (Внешнняя), создается также помеха Жуткий холод (Внешнняя)

Могильное прикосновение (Смерть ••)

Дисциплина: Ruling

Главный фактор: Длительность

Маг может физически контактировать с призраками и прочими существами из Сумерек. Он может "доставать" предметы из мира призраков в мир материальный, тем самым делая их временно осязаемыми и видимыми. Прочность этих предметов равна 1. Если такой предмет разбить, он распадается на эфемеру, то же самое случится после окончания действия заклинания. Предметы взятые из мира мёртвых функционируют точно так же, как и их физические аналоги, и предоставляют такие же бонусы Снаряжения.

Плетение теней (Смерть •••)

Дисциплина: Weaving

Главный фактор: Длительность

Сопротивление: Концентрация (Resolve)

Маг может изменять форму и структуру теней, создавая из них материальные предметы. Такие предметы будут иметь прочность 2. Если это оружие - его рейтинг будет 2, броня также будет иметь рейтинг 2. Если это часть снаряжения, оно будет предоставлять бонус +2. Предметы созданные из теневого материала будут иметь тёмный вид, а также не будут отбрасывать собственные тени.

Повреждение призрака (Смерть •••)

Дисциплина: Fraying

Главный фактор: Мощь

Заклинатель причиняет призраку страдание. Это наносит 1 пункт легкого урона призраку за каждый уровень мощи этого заклинания.

Подавление ауры (Смерть ••)

Дисциплина: Veiling

Главный фактор: Мощь

Сопротивление: Концентрация (Resolve)

Маг подавляет ауру своей цели. Её нимб исчезает, а магический резонанс подавляется, в том числе скрываются эффекты заклинаний, действующие на цель в данный момент. Если это заклинание используется на пробужденном маге, магическое зрение не сможет его отличить от спящего. Сверхъестественные попытки понять эмоциональный или ментальный статус цели, а также проверки эмпатии будут иметь штраф -2. Магические попытки раскрыть такую маскировку создают столкновение воли.

Подавление жизни (Смерть ••)

Дисциплина: Veiling

Главный фактор: Длительность

Маг может временно подавить признаки жизни своей цели. Для всех окружающих она будет казаться мёртвой по всем признакам. Магические проверки будут показывать что у "трупа" отсутствует душа.

+2 Накал: Потратив один пункт Маны, маг может сотворить это заклинание рефлексным действием, в ответ на какое-то событие, которое "могло" повлечь за собой смерть цели.

Поднятие нежити (Смерть •••)

Дисциплина: Weaving

Главный фактор: Длительность

Маг может оживить труп, создав тем самым верного зомби слугу. Зомби имеет ограниченный мыслительный потенциал и понимает только приказы, состоящие не более чем из двух слов. Это безмозглое, бездушное создание имеет иммунитет к страху, боли, усталости и запугиванию, а также повинуется всем приказам своего создателя без колебаний. Физические возможности трупа также ограничены, зомби медлительные и неповоротливые, по сравнению с живыми людьми. Они не предназначены для сражения (и не имеют показателя защиты), но считаются Слугами, количество точек которых зависит от мощи заклинания с "полем" для приказов мага. Зомби имеют столько пунктов Здоровья, сколько имели будучи здоровыми живыми существами, но они получают урон по правилам Нежити. Зомби имеют иммунитет к кровотечению, не могут потерять сознание от урона, и погибают только все ячейки их здоровья заполнены аггавированным уроном.

+1 Накал: Маг может создать зомби, способного сражаться. Пул дайсов атаки такого зомби равен количеству точек его ранга. Его защита имеет 3 пункта, а инициатива и скорость равна 1.

+2 Накал: Маг может потратить 1 пункт Маны, чтобы сделать своих зомби более сильными в физическом плане. Защита трупов теперь равна 5, а их скорость и инициатива имеют показатель 3.

Посмертная маска (Смерть ••)

Дисциплина: Veiling

Главный фактор: Длительность

Маг изменяет внешний вид тела, создавая неотличимую иллюзию. Это заклинание можно применить к трупу, полностью изменяя внешний вид ран, время и причины смерти. К примеру, труп который был убит попаданием стрелы в шею будет выглядеть как погибший от сердечного приступа, или заколотым ножом в спину.

+1 Накал: Заклинатель может применить заклинание к живой цели, или нежити, у которой имеются хоть какие-то раны. Таким образом, к примеру, небольшие порезы могут выглядеть как ожоги третьей степени.

+1 Накал: Маг может полностью изменить внешность трупа, в том числе пол и возраст.

Посмертный взгляд (Смерть •)

Дисциплина: Knowing

Главный фактор: Мощь

Посмертный взгляд устанавливает точные причины и время смерти. За каждый уровень мощи заклинания маг узнает важные подробности смерти. К примеру, труп который найден растерзанным в пещере медведя мог изначально умереть от утопления, потому что до этого неудачно упал со скалы будучи пьяным и потерял сознание, в последствии захлебнувшись собственной кровью.

+1 Накал: Маг может даже увидеть момент смерти глазами самого мертвеца.

Призрачные врата (Смерть •••)

Дисциплина: Weaving

Главный фактор: Длительность

Маг создаёт врата в Мир Духов. Любой кто пройдет через эти врата превращается в призрачную эфемеру, тем самым входя в Мир Духов. Находясь в Мире Духов, человек может контактировать с призраками, эфемерными предметами, а также другими существами и вещами относящиеся к смерти. Предметы могут переноситься через врата, но это уничтожит их материальную форму, которую можно будет потом восстановить заклинанием Могильное прикосновение (Смерть ••)

+1 Накал: Маг может перевести любую цель в Эфемерное состояние без использования врат. Вся одежда цели и другие вещи переходят в эфемерную форму во время перехода и возвращаются обратно в материальное состояние после окончания заклинания.

Призрачный щит (Смерть ••)

Дисциплина: Shielding

Главный фактор: Мощь

Маг может создать магический барьер, который защищает его от влияния призраков. Любые попытки преодолеть этот щит требуют столкновения воли.

Призыв призрака (Смерть •••)

Дисциплина: Perfecting

Главный фактор: Длительность

Сопротивление: Ранг призрака

Маг призывает ближайшего призрака в радиусе своего восприятия. Альтернативно, он может призвывать призраков которых знает лично. Призыв может быть общим, на который ответит ближайший призрак, или можно задать конкретику, например призрак ребёнка или женщины. Призрак не может перемещаться дальше чем позволяет его Якорь. Заклинание не работает на призраков Рангом выше 5.

+1 Накал: Заклинание также накладывает состояние Открытый в зоне своего действия. Даже если Якоря призрака не находятся рядом с зоной дествия заклинания, призрак все равно ответит на зов.

+1 Накал: Маг может дать призраку одну команду, состоящую из одного слова, которой призрак обязан следовать. Призрак не обязан выполнять команду, если не сможет её выполнить до окончания действия заклинания.

+1 Накал: Если маг находится возле открытых врат в мир духов, он может призывать призраков напрямую из этих врат.

+2 Накал: Маг может давать призраку сложные команды, которым призрак должен следовать. Команда должна описывать одно задание, но маг может описать это задание одним или двумя предложениями.

Разговор с мёртвыми (Смерть •)

Дисциплина: Unveiling

Главный фактор: Длительность

Маг может чувствовать и общаться с призраками в зоне действия заклинания простой разговорной речью, при условии что призрак понимает язык на котором говорит маг. Маг также может видеть Якоря в зоне действия заклинания, даже не используя магическое зрение. Концентрируясь на конкретном призраке, он может определить его Ранг, Якоря и их количество.

+1 Накал: Заклинатель может понять, являются ли якоря, на которые он смотрит в данный момент, постоянными или временными.

+1 Накал: Маг может сделать свою речь понятной для призраков Ранга 2+, даже если они не говорят на его языке.

Разложение (Смерть ••)

Дисциплина: Управление

Главный фактор: Мощь

Маг уничтожает материальный объект, заставляет его состариться за считанные секунды. Прочность объекта понижена на 1 за каждый уровень Мощи заклинания.

+1 Накал: Маг так же может понизить Структуру предмета на 1 за каждый уровень Мощи заклинания, потенциально уничтожая его.

Сосуд души (Смерть ••)

Дисциплина: Ruling

Главный фактор: Длительность

Сопротивление: Концентрация (Resolve)

Маг создает ёмкость для отделенной от тела души. Сосудом души может быть любой предмет, способный удерживать жидкость. Чаще всего это банка или бутылка с пробкой. Душа помещенная в такой сосуд не может его покинуть и защищена от влияния извне. Если сосуд разбить или открыть до окончания заклинания, заклинание заканчивается, а душа освобождается.

+1 Накал: Маг может заключить душу в себя или в другого человека. Чтобы заключить душу в человека, он должен быть в состоянии Без души (устойчивое), Изнеможение (устойчивое), или Порабощение (устойчивое). Как только душа оказывается в теле, она становится душой человека в тело которого была заключена на время действия заклинания, при этом может сопротивляться такому подчинению.

+2 Накал: Потратив один пункт Маны, эффект от этого заклинания становится постоянным, и душа остается связана с новым телом, даже когда время действия заклинания оканчивается.

Углубление теней (Смерть •)

Дисциплина: Compelling

Главный фактор: Длительность

Маг может манипулировать тенями в области действия заклинания, становясь темнее, они делают область почти непроглядно тёмной. На зону действия заклинания накладывается Помеха Слабое освещение (Внешнняя) на всю Длительность заклинания.

+1 Накал: Помеха усугубляется до Ослеплён.

Усиление призрака (Смерть •••)

Дисциплина: Perfecting

Главный фактор: Мощь

Маг направляет энергию смерти на призрака, делая низкоранговых призраков сильнее. Каждый пункт мощи заклинания повышает один из трех Аттрибутов призрака на 1 пункт, но не выше чем позволяет Ранг призрака. Альтернативно, маг может использовать это заклинание чтобы исцелить Корпус призрака на 1 пункт за каждый пункт мощи заклинания.

+2 Накал: Маг может потратить 1 пункт Маны, чтобы увеличить ранг призрака на 1 уровень, тем самым увеличивая его новый максимальный уровень Аттрибутов и пул Эссенции, также предоставляя ему новый Нумен.

Чтение души (Смерть •)

Дисциплина: Unveiling

Главный фактор: Мощь

Сопротивление: Концентрация (Resolve)

Маг может определить общее состояние души своей цели. Он может узнать какую-то важную деталь за каждый пункт мощи этого заклинания. Например, узнать, является ли душа пробуждённой, или другим сверхъестественным существом. Находится ли душа под воздействием Парадокса, и связана ли эта душа с камнем душ. Можно предлагать свои варианты использования этого заклинания, с одобрения рассказчика.

+1 Накал: Маг может применить это заклинание на душу без тела.

Эктоплазма (Смерть ••)

Дисциплина: Ruling

Главный фактор: Длительность

Маг может вытянуть эктоплазму из отверстий своего тела, или отверстий трупа. Чаще всего из рта и носа, иногда через уши. Маг может придавать эктоплазме любую форму, которая сохраняется на протяжении действия заклинания.

Эфемерное ваяние (Смерть ••)

Дисциплина: Ruling

Главный фактор: Длительность

Сопротивление: Выносливость (Stamina)

Маг может полностью изменить форму эфемеры одного объекта в другой, превращая оружие в броню, например. Эта эфемера может быть частью какого-то призрака, но призраки могут сопротивляться этому заклинанию. Изменение формы призрака не нанесёт ему повреждений.

Предметы из эфемеры имеют показатель Прочности 2. Если это оружие, его рейтинг будет 2. Предметы из эфемеры могут быть полезны против других предметов или созданий из эфемеры. Призраки или другие эфемерные существа могут пользоваться предметами из эфемеры.